我有一个名为的绘画函数,DrawImage
但确实令人困惑,并且只能使用特定形式的重塑函数,因此我有两个问题:
功能如下:
void DrawImage(char filename, int xx, int yy, int ww, int hh, int angle)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, filename);
glLoadIdentity();
glTranslatef(xx,yy,0.0);
glRotatef(angle,0.0,0.0,1.0);
glTranslatef(-xx,-yy,0.0);
// Draw a textured quad
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(xx,yy);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(xx,yy + hh);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(xx + ww,yy + hh);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(xx + ww,yy);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnd();
}
有人对我说你不能打电话glDisable
,glPopMatrix
或者glMatrixMode
在glBegin
和之间glEnd
。问题是-没有它,代码将无法工作。任何想法,如果没有它怎么办?2.关于glutReshapeFunc,文档说它得到了一个指向具有2个args(宽度和高度)的函数的指针-我创建了(到目前为止)一个无效的函数-任何想法如何编写一个获得宽度和高度的reshape函数高度,实际上完成了重塑所需要做的工作。
还有一个小问题:在OpenGL之类的GUI方面,C ++比C有什么优势?就像我所看到的,只有OOP才是问题,而我没有解决OOP可以解决而C不能解决的任何问题(在OpenGL中)。
无需回答所有问题-问题1对我来说基本上是最重要的:P
您的DrawImage函数看起来非常好。虽然是的,但是您不应该致电glMatrixMode
等,glEnd
因此请删除它们。我认为问题只是与设置投影矩阵有关,而添加的调用恰好解决了最初不应该存在的问题。glutReshapeFunc
用于捕获窗口调整大小事件,因此在您需要它之前不必使用它。
SDL使您可以更好地控制事件和过剩,但设置时间会更长一些。GLFW也是一个很好的选择。我想除非您看到所需的功能,否则更改并不是那么重要。这些是创建GL上下文并进行一些事件处理的库。土壤可以全部用于它们。
OpenGL是图形API,并且提供了用于执行硬件加速3D图形的通用接口,而不是GUI库。虽然有为OpenGL编写的GUI库。
是的,我相信许多人会将OOP发挥到极致。我喜欢C ++一词作为更好的C语言,而不是完全重组您的编码方式。也许只是继续使用C,而是使用C ++编译器。然后,当您看到喜欢的功能时,请使用它。最终,您可能会发现自己正在使用很多东西,然后对它们存在的原因以及何时使用它们有了更好的理解,而不是盲目地遵循编码实践。只是imo,这都是非常主观的。
所以,投影矩阵...
要在2D屏幕上以3D方式绘制内容,您可以将3D点“投影”到平面上。我确定您已经看过这样的图像:
这使您可以定义任意的3D坐标系。除了以2D方式绘制东西外,自然要直接使用像素坐标。毕竟,这就是您要监视的内容。因此,您要使用一种旁路投影,该投影不进行任何透视缩放,而是按比例和长宽比匹配像素。
默认投影(或“查看体积”)是正射-1到一个立方体。要改变它,
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //from now on all glOrtho, glTranslate etc affect projection
glOrtho(0, widthInPixels, 0, heightInPixels, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //good to leave in edit-modelview mode
确实可以在任何地方调用此函数,但是由于唯一影响变量的是窗口的宽度/高度,因此通常将其放入一些初始化代码中,或者如果您打算调整窗口的大小,则可以使用调整大小的事件处理程序,例如:
void reshape(int x, int y) {... do stuff with x/y ...}
...
glutReshapeFunc(reshape); //give glut the callback
这将使屏幕的左下角的原点和传递的值glVertex
现在可以以像素为单位。
还有两件事:不是glTranslatef(-xx,-yy,0.0);
您只能在glVertex2f(0,0)
之后使用。Push / pop矩阵应始终在函数中配对,这样就不会期望调用方将其匹配。
我将以一个完整的例子结束:
#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>
#include <stdio.h>
int main(int argc, char** argv)
{
//create GL context
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("windowname");
//create test checker image
unsigned char texDat[64];
for (int i = 0; i < 64; ++i)
texDat[i] = ((i + (i / 8)) % 2) * 128 + 127;
//upload to GPU texture
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 8, 8, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, texDat);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//match projection to window resolution (could be in reshape callback)
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, 800, 0, 600, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//clear and draw quad with texture (could be in display callback)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex2i(100, 100);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex2i(100, 500);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex2i(500, 500);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex2i(500, 100);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glFlush(); //don't need this with GLUT_DOUBLE and glutSwapBuffers
getchar(); //pause so you can see what just happened
//System("pause"); //I think this works on windows
return 0;
}
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