我有许多2D多边形,我正在使用GLKit的OpenGL ES 2.0进行绘制。使用这些顶点,我使用Quartz2d绘制了一个UIImage,该UIImage与每个形状匹配以用作纹理。
我现在想做的是为每种形状计算正确的纹理UV坐标。有没有简单的方法可以做到这一点?
非常感谢。
也许我没有正确理解,但是如果您将2D形状的图像作为纹理映射到其上,则纹理坐标位于0到1的范围内,对应的顶点坐标是从0到图像的大小。
因此tex.x = vertex.x / imageSize.width
,tex.y = vertex.y / imageSize.height
。
PS:tex.y = 1.0f - vertex.y / imageSize.height
如果图像是垂直翻转的,则可能是这样。
本文收集自互联网,转载请注明来源。
如有侵权,请联系[email protected] 删除。
我来说两句