Direct3D 11 中附加/消耗缓冲区的视图

保罗·费里斯

我正在使用附加/消耗缓冲区来减少我的路径跟踪器中的着色工作(在预传递中立即对空白空间 + 发射器进行着色,附加剩余像素以进行完整处理),并且我听说我应该使用访问时使用 UAV,访问AppendStructuredBuffer<T>时使用 SRV ConsumeStructuredBuffer我在微软的任何文档中都没有看到这种说法,但它可能解释了为什么我对 [Consume()] 的调用返回空数据 - 准确吗?

保罗·费里斯

我应该在问之前测试过自己 -ConsumeStructuredBuffer在 SRV 寄存器 (tN) 中声明s 的着色器无法编译并发出错误消息,说它们只能通过 UAV 绑定。

AppendStructuredBuffer通过无人机寄存器绑定工作正常,所以我似乎只是在引用传闻;unordered-access-views 应该用于两种 HLSL 类型。

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