如何处理Direct3D11中的backbuffer?

编码梦

最近,我想学习一本名为《 Tricks of 3D Games Programming Gurus》的书。它使用DDraw实现了软渲染引擎。但是DDraw太旧了。我想使用Direct3D11来做同样的事情。所以我得到了主后缓冲区,并对其进行更新。但是它不起作用,我该怎么办?

查克·沃尔本

即使在现代平台上使用DirectDraw,也无法直接访问真正的前缓冲区/后缓冲区。

如果您想在不使用GPU的情况下将所有渲染都渲染到一块CPU内存中,那么最好的演示方法是将Direct3D 11纹理与一起使用D3D11_USAGE_DYNAMIC,然后在该纹理上进行简单的全屏四边形渲染。演示文稿后缓冲。对于这一步,您可以查看DirectX Tool KitSpriteBatch该类。

也就是说,在性能方面,这可能会很差,因为您在CPU上执行所有操作,而GPU在99%的时间内基本上不执行任何操作。

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