macOSで三角形をレンダリングしようとしましたが、機能しません。
これが私のコードです:
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
void OnError(int errorCode, const char* msg){
throw std::runtime_error(msg);
}
int main(){
glfwSetErrorCallback(OnError);
if (!glfwInit()){
throw std::runtime_error("glfwInit failed");
}
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(512, 512, "Title", NULL, NULL);
if (!window){
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK){
glfwTerminate();
return -1;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
float points[] = {
0.0, 0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0
};
GLuint vbo = 0;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
GLuint vao = 0;
glGenBuffers(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
const char* vertex_shader =
"#version 410\n"
"in vec3 vp;"
"void main(){"
" gl_Position = vec4(vp, 1.0);"
" };";
GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vs, 1, &vertex_shader, NULL);
glCompileShader(vs);
const char* fragment_shader =
"#version 410\n"
"out vec4 frag_colour;"
"void main(){"
" frag_colour = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);"
" };";
GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fs, 1, &fragment_shader, NULL);
glCompileShader(fs);
GLuint shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, fs);
glAttachShader(shader_program, vs);
glLinkProgram(shader_program);
while (!glfwWindowShouldClose(window)){
//glViewport(0, 0, 512, 512);
//glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_program);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
頂点配列オブジェクト名は、次ではglGenVertexArrays
なくによって生成する必要がありますglGenBuffers
。
glGenBuffers(1, &vao);
glGenVertexArrays(1, &vao);
状態頂点配列の指定と有効化状態は、頂点配列オブジェクトに格納されます。オブジェクト名を作成し、頂点配列オブジェクトをバインド(作成)します。次に、頂点配列を指定して有効にすることができます。
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
ジオメトリを描画する前に、頂点配列オブジェクトをバインドするだけで十分です。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_program);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
アプリケーションでは、コアプロファイルOpenGLコンテキストが作成されることに注意してください(GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE
)。これにより、デフォルトの頂点配列オブジェクト(0)が無効になります。頂点配列オブジェクトの
ような命令glVertexAttribPointer
とglEnableVertexAttribArray
状態の変更。この関数が呼び出されたときに名前付き頂点配列オブジェクトがバインドされていない場合、これによりINVALID_OPERATIONエラーが発生します。
さらに、3.2コアプロファイルのOpneGLコンテキストを作成しました。OpenGL3.2に対応するGLSLバージョンは1.50です。
頂点シェーダーとフラグメントシェーダーのバージョン仕様を変更します。
#version 410
#version 150
最後の三角形:
シェーダーのコンパイルが成功したかどうか、およびプログラムオブジェクトが正常にリンクされたかどうかを確認することをお勧めします。
シェーダーのコンパイルが成功したかどうかglGetShaderiv
は、パラメーターで確認できますGL_COMPILE_STATUS
。例えば:
#include <iostream>
#include <vector>
bool CompileStatus( GLuint shader )
{
GLint status = GL_TRUE;
glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if (status == GL_FALSE)
{
GLint logLen;
glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen );
std::vector< char >log( logLen );
GLsizei written;
glGetShaderInfoLog( shader, logLen, &written, log.data() );
std::cout << "compile error:" << std::endl << log.data() << std::endl;
}
return status != GL_FALSE;
}
プログラムのリンクが成功したかどうかglGetProgramiv
は、パラメータで確認できますGL_LINK_STATUS
。例えば:
bool LinkStatus( GLuint program )
{
GLint status = GL_TRUE;
glGetProgramiv( program, GL_LINK_STATUS, &status );
if (status == GL_FALSE)
{
GLint logLen;
glGetProgramiv( program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen );
std::vector< char >log( logLen );
GLsizei written;
glGetProgramInfoLog( program, logLen, &written, log.data() );
std::cout << "link error:" << std::endl << log.data() << std::endl;
}
return status != GL_FALSE;
}
シェーダーをコンパイルした後、それぞれプログラムをリンクして関数を呼び出します。
GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vs, 1, &vertex_shader, NULL);
glCompileShader(vs);
CompileStatus(vs);
GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fs, 1, &fragment_shader, NULL);
glCompileShader(fs);
CompileStatus(fs);
GLuint shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, fs);
glAttachShader(shader_program, vs);
glLinkProgram(shader_program);
LinkStatus(shader_program);
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