好的。因此,上周我一直在游戏引擎中摸索阴影。我主要实现了级联阴影贴图(CSM),但是阴影方面存在一些我似乎无法解决的问题。
该场景中唯一的光是指向{-0.1 -0.25 -0.65}的定向光(太阳)。我使用以下代码为我的CSM的四个分割计算了4组平截头体边界:
// each projection matrix calculated with same near plane, different far
Frustum make_worldFrustum(const glm::mat4& _invProjView) {
Frustum fr; glm::vec4 temp;
temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1, -1, 1);
fr.xyz = glm::vec3(temp) / temp.w;
temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1, 1, 1);
fr.xyZ = glm::vec3(temp) / temp.w;
...etc 6 more times for ndc cube
return fr;
}
对于灯光,我得到如下视图矩阵:
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});
然后,我从每个视锥的边界创建每个正交矩阵:
lightMatVec.clear();
for (auto& frus : cam.frusVec) {
glm::vec3 arr[8] {
glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyz, 1)),
glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyZ, 1)),
etc...
};
glm::vec3 minO = {INFINITY, INFINITY, INFINITY};
glm::vec3 maxO = {-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY};
for (auto& vec : arr) {
minO = glm::min(minO, vec);
maxO = glm::max(maxO, vec);
}
glm::mat4 projMat = glm::ortho(minO.x, maxO.x, minO.y, maxO.y, minO.z, maxO.z);
lightMatVec.push_back(projMat * viewMat);
}
我有一个绑定到4个帧缓冲区的4层TEXTURE_2D_ARRAY,我可以使用一个非常简单的顶点着色器(禁用片段或穿透Alpha)将场景绘制到其中。
然后,我绘制最终场景。顶点着色器输出四个阴影texcoords:
out vec3 slShadcrd[4];
// stuff
for (int i = 0; i < 4; i++) {
vec4 sc = WorldBlock.skylMatArr[i] * vec4(world_pos, 1);
slShadcrd[i] = sc.xyz / sc.w * 0.5f + 0.5f;
}
还有片段着色器,它确定要用于的拆分:
int csmIndex = 0;
for (uint i = 0u; i < CameraBlock.csmCnt; i++) {
if (-view_pos.z > CameraBlock.csmSplits[i]) index++;
else break;
}
并使用此函数对阴影贴图数组进行采样:
float sample_shadow(vec3 _sc, int _csmIndex, sampler2DArrayShadow _tex) {
return texture(_tex, vec4(_sc.xy, _csmIndex, _sc.z)).r;
}
而且,这就是我得到的场景(每个拆分都略有色,并覆盖了4个深度层):太棒了!看起来不错。
但是,如果我将摄像机稍微向右转动:然后阴影开始消失(并取决于角度,出现在不应该出现的位置)。
我启用了GL_DEPTH_CLAMP,所以这不是问题。我正在筛选正面,但是将其关闭对这个问题没有影响。
我想念什么?我觉得这是我的一个预测问题,但对我来说,它们都不错。谢谢!
编辑:绘制了所有四个光的视锥。它们都在那里,但只有z相对于相机改变(请参阅下面的评论):
编辑:可能更有用,这是当我仅更新一次视锥,相机处于(0,0,0)并指向前方(0,1,0)时的样子。我这次也用深度测试来吸引他们。
重要编辑:看来这个问题与灯光的视图矩阵直接相关,目前:
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});
更改眼睛和目标的值似乎会影响阴影。但我不知道该将其设置为什么?对比我有更好理解的人应该很容易:D
解决了!确实是光源的视点矩阵存在问题!我要做的就是用camPos
每个视锥的中心点代替!这意味着每个拆分的光矩阵需要一个不同的视图矩阵。所以我只是像这样创建每个视图矩阵...
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(frusCentre, frusCentre+lightDir, {0,0,1});
并简单地获取frusCentre ...
glm::vec3 calc_frusCentre(const Frustum& _frus) {
glm::vec3 min(INFINITY, INFINITY, INFINITY);
glm::vec3 max(-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY);
for (auto& vec : {_frus.xyz, _frus.xyZ, _frus.xYz, _frus.xYZ,
_frus.Xyz, _frus.XyZ, _frus.XYz, _frus.XYZ}) {
min = glm::min(min, vec);
max = glm::max(max, vec);
}
return (min + max) / 2.f;
}
和ba!一切正常!
编辑(最后一个!):我当时做的不太正确。视图矩阵实际上应该是:
glm::lookAt(frusCentre-lightDir, frusCentre, {0,0,1});
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