因此,我使用基本的运动方程和牛顿力学,并使用 OpenGL 和 C,开发了一个相当稳定的太阳系模拟,其中包含随机行星。
当行星彼此或太阳发生碰撞时,我也有一些碰撞检测。
我的问题是,使用我当前的代码检测到碰撞并相应地删除行星,但是,在碰撞之前,当查看模拟行星时,它们的半径可能会重叠/碰撞大约一半(只是基于我所看到的猜测)“检测到'。
我有理由确信我的碰撞检测方法是足够的,但如果我错了,请纠正我。
我能想到的唯一另一个问题是世界坐标、眼睛坐标等的“单位”之间存在一些差异。
非常感谢您提供的任何帮助和/或建议。
代码:
float* vecSub( float *pV0, float *pV1, float *pVRes )
{
if (pV0 && pV1 && pVRes)
{
pVRes[0] = pV0[0] - pV1[0];
pVRes[1] = pV0[1] - pV1[1];
pVRes[2] = pV0[2] - pV1[2];
return pVRes;
}
return 0;
}
float vecLength( float *pV )
{
if(pV) return sqrtf(pV[0]*pV[0]+pV[1]*pV[1]+pV[2]*pV[2]);
return 0.0f;
}
float vecDistance( float *pV1, float *pV2 )
{
float fLen=0.0f;
if(pV1 && pV2)
{
float av[4];
vecSub(pV2, pV1, av);
fLen=vecLength(av);
}
return fLen;
}
if (vecDistance(pPlanet->afPosition, pPlanet1->afPosition) <= pPlanet->fRadius + pPlanet1->fRadius)
{
//Collision resolution code
}
假设您使用一个小结构来描述坐标,另一个用于轴对齐的边界框:
typedef struct {
double x;
double y;
double z;
} vec3d;
typedef struct {
vec3d min;
vec3d max;
} box3d; /* Axis-aligned bounding box */
假设您模拟N
球形对象,半径在 中描述double radius[]
,当前坐标在vec3d curr[]
(或vec3d *curr
)中,先前坐标在vec3d prev[]
(或vec3d *prev
)中。
我们想检查是否有任何对象发生碰撞或相交,但这样做很有效。为避免做不必要的工作,请为轴对齐的边界框使用数组,以便该框包含先前和当前坐标处的球形对象。如果两个对象的轴对齐边界框相交,则它们只能碰撞或相交:
static inline double dmin(const double d1, const double d2)
{
return (d1 <= d2) ? d1 : d2;
}
static inline double dmax(const double d1, const double d2)
{
return (d1 >= d2) ? d1 : d2;
}
void update_boxes(box3d *box, const size_t count,
const vec3d *curr, const vec3d *prev,
const double *radius)
{
size_t i;
for (i = 0; i < count; i++) {
box[i].min.x = dmin(curr[i].x, prev[i].x) - radius[i];
box[i].max.x = dmax(curr[i].x, prev[i].x) + radius[i];
box[i].min.y = dmin(curr[i].y, prev[i].y) - radius[i];
box[i].max.y = dmax(curr[i].y, prev[i].y) + radius[i];
box[i].min.z = dmin(curr[i].z, prev[i].z) - radius[i];
box[i].max.z = dmax(curr[i].z, prev[i].z) + radius[i];
}
}
为了计算框,我们取中心坐标,并按半径扩展框。(轴对齐的边界框不需要精确;它们只需要覆盖两个位置的球体。如果它们更大,那只是意味着我们会做一些不必要的工作。我们使用轴对齐的边界框,因为检查它们中的两个是否相交非常快。)
如果我们假设两个球体在每个时间步长内速度恒定,那么在时间步长t
( 0 <= t && t <= 1
)处的位置为
xi(t) = (1-t)*prev[i].x + t*curr[i].x;
yi(t) = (1-t)*prev[i].y + t*curr[i].y;
zi(t) = (1-t)*prev[i].z + t*curr[i].z;
这是两个位置之间的简单3D线性插值。t = 0
在上一个时间步,t = 1
在当前时间步。
如果我们在索引i
和处形成两个这样的物体之间的平方距离的方程k
,我们得到
L(t) = SQUARE( ((1-t)*prev[i].x + t*curr[i].x) - ((1-t)*prev[k].x + t*prev[k].x) )
+ SQUARE( ((1-t)*prev[i].y + t*curr[i].y) - ((1-t)*prev[k].y + t*prev[k].y) )
+ SQUARE( ((1-t)*prev[i].z + t*curr[i].z) - ((1-t)*prev[k].z + t*prev[k].z) )
哪里SQUARE(expr) = (expr)*(expr)
。当它的导数为零时它达到最小值。如果我们求解t
,我们会发现恰好有一个实根,这意味着沿着这些线性路径以恒定速度运行的两个对象在 时间彼此最接近t
:
t = ( (prev[i].x - prev[k].x) * ( (prev[i].x - prev[j].x) - (curr[i].x - curr[k].x) )
+ (prev[i].y - prev[k].y) * ( (prev[i].y - prev[j].y) - (curr[i].y - curr[k].y) )
+ (prev[i].z - prev[k].z) * ( (prev[i].z - prev[j].z) - (curr[i].z - curr[k].z) )
) / ( SQUARE( (prev[i].x - prev[k].x) - (curr[i].x - curr[k].x) )
+ SQUARE( (prev[i].y - prev[k].y) - (curr[i].y - curr[k].y) )
+ SQUARE( (prev[i].z - prev[k].z) - (curr[i].z - curr[k].z) ) )
这仅在除数非零时有效(它永远不会是负数,因为它是平方和)。
我们只关心的情况下,t >= 0
和t <= 1
; 也就是说,两个对象在前一个时间步和当前时间步之间彼此最接近的情况。
如果确实发生了,我们需要做的就是t
重新插入等式,然后比较SQUARE(radius[i] + radius[k])
以找出两个物体是否发生碰撞。
让我们看一个示例函数,它也计算轴对齐的边界框,使用它们进行快速选择,并且应该正确检测碰撞:
void handle_collisions(const size_t count,
box3d *const box,
vec3d *const curr,
const vec3d *const prev,
const double *const radius)
{
size_t i, k;
for (k = 0; k < count; k++) {
box[k].min.x = dmin(prev[k].x, curr[k].x) - radius[k];
box[k].max.x = dmax(prev[k].x, curr[k].x) + radius[k];
box[k].min.y = dmin(prev[k].y, curr[k].y) - radius[k];
box[k].max.y = dmax(prev[k].y, curr[k].y) + radius[k];
box[k].min.z = dmin(prev[k].z, curr[k].z) - radius[k];
box[k].max.z = dmax(prev[k].z, curr[k].z) + radius[k];
for (i = 0; i < k; i++) {
if (box[k].min.x <= box[i].max.x &&
box[k].min.y <= box[i].max.y &&
box[k].min.z <= box[i].max.z &&
box[k].max.x >= box[i].min.x &&
box[k].max.y >= box[i].max.y &&
box[k].max.z >= box[i].max.z) {
/* A collision is possible, since the axis-aligned
bounding boxes intersect. Check. */
const vec3d p = { prev[i].x - prev[k].x,
prev[i].y - prev[k].y,
prev[i].z - prev[k].z };
const vec3d d = { p.x - curr[i].x + curr[k].x,
p.y - curr[i].y + curr[k].y,
p.z - curr[i].z + curr[k].z };
const double tn = p.x * d.x + p.y * d.y + p.z * d.z;
const double td = d.x * d.x + d.y * d.y + d.z * d.z;
if (tn >= 0.0 && tn <= td) {
const double t1 = tn / td;
const double t0 = 1.0 - t1;
const vec3d loc_k = { t0*prev[k].x + t1*curr[k].x,
t0*prev[k].y + t1*curr[k].y,
t0*prev[k].z + t1*curr[k].z };
const vec3d loc_i = { t0*prev[i].x + t1*curr[i].x,
t0*prev[i].y + t1*curr[i].y,
t0*prev[i].z + t1*curr[i].z };
const vec3d delta = { loc_i.x - loc_k.x,
loc_i.y - loc_k.y,
loc_i.z - loc_k.z };
if (delta.x*delta.x + delta.y*delta.y + delta.z*delta.z <=
(radius[i] + radius[k])*(radius[i] + radius[k])) {
/* Collision occurs at time t (0 <= t && t <= 1),
between object k (at loc_k) and object i (at loc_i).
*/
}
}
}
}
}
}
从技术上讲,在同一时间步长内可以有两个以上的物体发生碰撞,尽管这种情况极为罕见。问题是,如果您在上述循环中“删除”任何碰撞对象,您可能会错过它们。(我怀疑很少有不担心的情况,但我是一个偏执的人,不喜欢不担心的事情。:)
为了避免这种情况,我只是将上述循环中的冲突保存到某种数组或不相交集数据结构中。然后,在上面的代码之后,合并任何碰撞的对象。(请注意,不相交集数据结构使这更容易,因为如果您有碰撞 AB、BC 和 CD,则不相交集实际上会将其解析为 AB、AC 和 AD。否则,如果您将 B 连接到 A,并销毁B,将 C 连接到 B 是不可能的。同样,这是一个极端情况,但不用担心这种极端情况是拥有可靠的模拟器与每千次模拟崩溃一次或十亿分之一的模拟器之间的区别,出于一个看不见的未理解的原因。)
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