编辑纹理颜色 - WebGL

基里里格

我使用 WebGL 在一个简单的立方体上应用了纹理。纹理是一个有 2 种颜色的棋盘;这是结果:

例子

我想知道如何只为某些像素编辑纹理的颜色,以便使用不同的颜色在这个立方体上获得眼睛或嘴巴之类的东西。

这是我用来构建检查板的代码:

var colorsArray = [];

var vertexColors = [
                    vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ),  //
                    vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ),  //
                    vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ),  //
                    vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ),  //
                    vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ),  //
                    vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ),  //
                    vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ),  //
                    vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 )   //
                    ];

var move_forward = false;

// TEXTURE
var texSize = 256;
var numChecks = 8;
var c;

var image1 = new Uint8Array(4*texSize*texSize);

for ( var i = 0; i < texSize; i++ ) {
    for ( var j = 0; j <texSize; j++ ) {
        var patchx = Math.floor(i/(texSize/numChecks));
        var patchy = Math.floor(j/(texSize/numChecks));
        if(patchx%2 ^ patchy%2) c = 255;
        else c = 0;
        //c = 255*(((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8)  == 0))
        image1[4*i*texSize+4*j] = c;
        image1[4*i*texSize+4*j+1] = c;
        image1[4*i*texSize+4*j+2] = c;
        image1[4*i*texSize+4*j+3] = 255;
    }
}

var image2 = new Uint8Array(4*texSize*texSize);

// Create a checkerboard pattern
for ( var i = 0; i < texSize; i++ ) {
    for ( var j = 0; j <texSize; j++ ) {
        image2[4*i*texSize+4*j] = 127+127*Math.sin(0.1*i*j);
        image2[4*i*texSize+4*j+1] = 127+127*Math.sin(0.1*i*j);
        image2[4*i*texSize+4*j+2] = 127+127*Math.sin(0.1*i*j);
        image2[4*i*texSize+4*j+3] = 255;
    }
}

var texture1, texture2;
var t1, t2;

var texCoordsArray = [];

var texCoord = [
                vec2(0, 0),
                vec2(0, 1),
                vec2(1, 1),
                vec2(1, 0)
                ];

function configureTexture() {
    texture1 = gl.createTexture();
    gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, texture1 );
    gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, texSize, texSize, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image1);
    gl.generateMipmap( gl.TEXTURE_2D );
    gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER,
                     gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR );
    gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);

    texture2 = gl.createTexture();
    gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, texture2 );
    gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, texSize, texSize, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image2);
    gl.generateMipmap( gl.TEXTURE_2D );
    gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER,
                     gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR );
    gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
}
安德烈·吉赫

这个问题有多种解决方案。

  1. (最佳选项)使用着色器将您加载的面部图像分层放置在棋盘之上。如果您愿意,这甚至可以让您完全避免为棋盘使用纹理。这是最好的选择,因为学习着色器对于任何图形情况都是必须的。

  2. 加载面部图像并将其混合到纹理中。

  3. (糟糕的选择,但有效)使用一些奇特的数学方法在纹理上绘制一张脸。

每一个都需要一些知识才能完成:

  1. 着色器

  2. 从文件加载纹理

第三种方法最棘手,但最容易实现,无需太多额外知识。我不知道你想要的脸有多复杂,任何比卡通眼睛和嘴巴更复杂的东西都是不可能的。

一般的想法是编写一个函数,使曲线(例如在Desmos 中)跨越 2 个点。这是我的方程:x(x-30)*0.03。在 JS 中,只需为 0 到 30 做一个 for 循环,然后评估该函数,这将是眼睛底部的高度(相对于起点)。您也可以否定该功能以获得眼睛的顶部。然后你可以为瞳孔画一个圆圈。然后对另一只眼睛重复。这只是我的看法,您确实需要玩弄它并发挥创意。

祝你好运!

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