Webgl:销毁或重用缓冲区/纹理?

Yi Zhang

我是WebGL的新手。:)我知道顶点数据和纹理在发生变化时不应该经常更新,但是最好更改:-通过调用gl.deleteBuffer销毁先前的缓冲区(static_draw)并创建一个新的。-重用同一个(Dynamic_Draw开始)

(不,我没有使用任何库,只是直接使用webgl)

相同的规则适用于纹理吗?谢谢

足够有趣的是,我找不到现有的讨论,或者只是错过了他们。

J

首先让我们看一下何时要删除资源:

由于OpenGL是一种C-Style API,因此假设用户要负责管理内存,其中一部分还用于管理GPU内存。由于封装和其他设计原理,人们并不总是能够共享和重用资源,因此delete*存在一些功能来释放分配的资源。JavaScript中的垃圾收集器可以确保的是走的范围之WebGL的资源被标记为删除就像调用delete*¹导致delete*功能成为WebGL的背景下,而多余的。

清除所有内容后,您总是希望尽可能地更新资源,因为您还必须重做已经对它们进行的所有设置,例如,设置顶点属性指针或纹理的过滤和包装模式。

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