在OpenGL 2.1中纹理映射对象的正确方法是什么?目前,我正在执行以下步骤,但是无法使纹理正确显示在对象上。
每次渲染缓冲区中的对象时:
4.1。启用GL_TEXTURE_2D
,GL_VERTEX_ARRAY
然后GL_TEXTURE_COORD_ARRAY
4.2。绑定纹理,然后绑定缓冲区
4.3设置glTexCoordPointer
然后设置glVertexPointer
4.4glDrawArrays
用于渲染对象
4.5通话 glFlush
用于创建VBO的代码:
GLuint flagVBO;
glGenBuffers(1, &flagVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, flagVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(flag), (void*) flag, GL_STATIC_DRAW);
渲染VBO的代码:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gameManager->getTextureManager().getTexture("poleEndFlag")); //The get texture method returns 2 which is the correct texture
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, flagVBO);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(float)*5, (GLvoid*)3);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(float)*5, (GLvoid*)0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(flag) / sizeof(float) / 5);
glFlush();
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
flagVBO数组:
flag[120] = {
//Bottom
-0.1, 1.4, 0.025, 1, 1,
-0.8, 1.4, 0.025, 0, 1,
-0.8, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.1, 1.4, -0.025, 1, 0,
//Top
-0.1, 1.95, 0.025, 1, 1,
-0.8, 1.95, 0.025, 0, 1,
-0.8, 1.95, -0.025, 0, 0,
-0.1, 1.95, -0.025, 1, 0,
//Front
-0.1, 1.4, 0.025, 1, 0,
-0.8, 1.4, 0.025, 0, 0,
-0.8, 1.95, 0.025, 0, 1,
-0.1, 1.95, 0.025, 1, 1,
//Back
-0.1, 1.4, -0.025, 1, 0,
-0.8, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.8, 1.95, -0.025, 0, 1,
-0.1, 1.95, -0.025, 1, 1,
//Left
-0.8, 1.95, 0.025, 1, 1,
-0.8, 1.4, 0.025, 0, 1,
-0.8, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.8, 1.95, -0.025, 1, 0,
//Right
-0.1, 1.95, 0.025, 1, 1,
-0.1, 1.4, 0.025, 0, 1,
-0.1, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.1, 1.95, -0.025, 1, 0
}
看来顶点坐标正确渲染,但顶点坐标却不正确。该对象将呈现与纹理中主要颜色相同的颜色,但整个纹理不存在。
该图像在左侧显示渲染的对象,在右侧显示其应具有的纹理
您的纹理坐标指针是错误的。偏移量以字节为单位。您指定的3个字节位于顶点位置的x和y坐标之间。正确的值是
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(float)*5, (GLvoid*) (3*sizeof(GLfloat)) );
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