我正在尝试使用纹理图集和特定的着色器平铺区域,但是在不同的设备上却出现了奇怪的行为。
它们中的大多数(三星Galaxy Ace,三星Galaxy Gio等)都可以,只是出现了出血(希望我可以用半像素校正来修复它)。
但是三星Galaxy S3距离遥遥领先:
(似乎也从较弱的变形区域跳到了甚至更糟的变形区域,这恰好发生在规则的图集宽度或高度通过时)
我究竟做错了什么?有可能修复它吗?
着色器:
顶点:
uniform mat4 u_viewmatrix;
uniform mat4 u_modelmatrix;
attribute vec4 a_position;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
mat4 matrix = u_viewmatrix * u_modelmatrix;
gl_Position = matrix * a_position;
v_texCoord = a_position.xy;
}
分段:
precision highp float;
uniform sampler2D u_texture;
uniform float u_texpartx;
uniform float u_texparty;
uniform float u_texpartwidth;
uniform float u_texpartheight;
uniform float u_texwidth;
uniform float u_texheight;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec2 coord;
coord.x = (u_texpartx + mod(v_texCoord.x, u_texpartwidth))/u_texwidth;
coord.y = (u_texparty + mod(v_texCoord.y, u_texpartheight))/u_texheight;
gl_FragColor = texture2D(u_texture, coord);
}
将图片放在中/assets
,而不是中/res/drawable-nodpi
。我将所有内容放入其中,/assets
并且以任何其他方式的PNG缩放,优化或失真都没有问题。
相关问题:Android应用程序通过缩放从/ drawables-nodpi /加载图像
但是,您应该检查位图的尺寸。如果以适当的大小加载,则问题不在缩放的位图中。
另外,我建议您更新着色器-您应该将偏移量传递给顶点着色器,然后将最终坐标传递给片段着色器。它们可以正确插值,但是片段着色器中的计算量要少得多(这也可能会影响某些硬件的精度)。
最终,您根本不应该在着色器中进行此类计算-而是在Java代码中执行此数学运算,而只是将采样器的最终坐标传递到着色器中。
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