나는 이것을 루프에서 호출하여 여러 수준의 밉맵을 만듭니다.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, numLevels - 1, GL_RG16, 5, 5 , 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (ByteBuffer) null);
텍스처에이 매개 변수를 설정했습니다.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
그런 다음 fbo에 붙이고 그 위에 그립니다. 이제 각 텍셀마다 다른 색상으로 채워져 있으므로 렌더링 할 때 텍셀을 더 쉽게 볼 수 있습니다.
각 레벨을 전체 화면 텍스처 쿼드로 화면에 렌더링하고 레벨을
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, testLevel);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, testLevel);
그 결과 레벨 중 하나에는 5 픽셀이 있고 다른 레벨에는 그렇지 않습니다. 3 2 또는 1 픽셀이 있거나 전혀 없습니다. 즉, 검은 색 화면 만 표시됩니다.
밉맵 레벨의 크기를 선택할 수없는 이유는 무엇입니까? 그것은 자신의 마음을 가지고있는 것 같습니다.
OpenGL에서 각 밉맵 수준의 크기를 선택할 수 없습니다. 각 레벨은 이전 레벨의 절반 크기 인 너비와 높이를 가지며, 크기가 홀수이면 반 내림하고 최소값은 1입니다. 레벨의 크기가 1 x 1에 도달하면 최대 레벨에 도달합니다.
예를 들어, 기본 레벨이 0이고 치수가 27 x 17 인 경우 레벨의 크기는 다음과 같습니다.
레벨 0 : 27 x 17
레벨 1:13 x 8
레벨 2 : 6 x 4
레벨 3 : 3 x 2
레벨 4 : 1 x 1
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