これは、シェーダーを備えたOpenGLで楕円体を作成および描画するために使用するコードです。
const float _2pi = 2.0f * M_PI;
std::vector<glm::vec3> positions;
std::vector<glm::vec3> normals;
std::vector<glm::vec2> textureCoords;
for(int i = 0; i <= stacks; ++i) {
// V texture coordinate
float V = i / (float)stacks;
float phi = V * M_PI;
for( int j = 0; j <= slices; ++j) {
// U texture coordinate
float U = j / (float)slices;
float theta = U * _2pi;
float X = a * cos(theta) * cos(phi);
float Y = b * cos(theta) * sin(phi);
float Z = c * sin(theta);
positions.push_back( glm::vec3( X, Y, Z) );
normals.push_back( glm::vec3(X, Y, Z) );
textureCoords.push_back( glm::vec2(U, V) );
}
}
// Now generate the index buffer
std::vector<GLuint> indicies;
for(int i=0; i <slices*stacks+slices; ++i) {
indicies.push_back(i);
indicies.push_back(i + slices + 1);
indicies.push_back(i + slices);
indicies.push_back(i + slices + 1);
indicies.push_back(i);
indicies.push_back(i + 1);
}
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(4, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, positions.size() * sizeof(glm::vec3), positions.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(glm::vec3), normals.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoords.size() * sizeof(glm::vec2), textureCoords.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(8, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(8);
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[3]);
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size() * sizeof(GLuint), indicies.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
これは私がそれをレンダリングするために使用するコードですが:
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
if(style == glObject::STYLE::WIREFRAME) glDrawElements(GL_LINES, (slices * stacks + slices) * 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
if(style == glObject::STYLE::SOLID) glDrawElements(GL_TRIANGLES, (slices * stacks + slices) * 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
glBindVertexArray(0);
動作しているようですが、問題があります。画像を見ると、いくつかの頂点が間違った位置にあることがわかります。それは指標に関係していると思いますが、よくわかりません。使用するスタックまたはスライスの数によって異なることに気づきました
更新:
@ Rabbid76の提案を考慮に入れて、これが結果です。レンダリングで縮退した頂点と三角形はもうありません。ただし、レンダリングは@ Rabbid76のレンダリングと同じではなく、頂点の回転のようなものです。
最後の:
これは、作成頂点とインデックスコードです。
std::vector<glm::vec3> positions;
std::vector<glm::vec3> normals;
std::vector<glm::vec2> textureCoords;
for(int i = 0; i <= stacks; ++i) {
// V texture coordinate.
float V = i / (float)stacks;
float phi = V * M_PI;
for( int j = 0; j <= slices; ++j) {
// U texture coordinate.
float U = j / (float)slices;
float theta = U * 2.0f * M_PI;
float X = cos(theta) * sin(phi);
float Y = cos(phi);
float Z = sin(theta) * sin(phi);
positions.push_back( glm::vec3( X, Y, Z) * radius );
normals.push_back( glm::vec3(X, Y, Z) );
textureCoords.push_back( glm::vec2(U, V) );
}
}
// Now generate the index buffer
std::vector<GLuint> indicies;
int noPerSlice = slices + 1;
for(int i=0; i < stacks; ++i) {
for (int j=0; j < slices; ++j) {
int start_i = (i * noPerSlice) + j;
indicies.push_back( start_i );
indicies.push_back( start_i + noPerSlice + 1 );
indicies.push_back( start_i + noPerSlice );
indicies.push_back( start_i + noPerSlice + 1 );
indicies.push_back( start_i );
indicies.push_back( start_i + 1 );
}
}
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(4, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, positions.size() * sizeof(glm::vec3), positions.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(glm::vec3), normals.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoords.size() * sizeof(glm::vec2), textureCoords.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(8, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(8);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[3]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size() * sizeof(GLuint), indicies.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
これはレンダリングのものです:
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
if(style == glObject::STYLE::WIREFRAME) glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
if(style == glObject::STYLE::SOLID) glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (slices * stacks + slices) * 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
glBindVertexArray(0);
あなたは混乱しましたphi
そしてtheta
。theta
は、範囲[0、2 * PI]内のスライスの円周の周りの点の角度です。phi
範囲[-PI、PI]の南から北への点の角度です。
for (int i = 0; i <= stacks; ++i) {
// V texture coordinate
float V = i / (float)stacks;
float phi = V * M_PI - M_PI/2.0;
for ( int j = 0; j <= slices; ++j) {
// U texture coordinate
float U = j / (float)slices;
float theta = U * _2pi;
float X = a * cos(phi) * cos(theta);
float Y = b * cos(phi) * sin(theta);
float Z = c * sin(phi);
positions.push_back( glm::vec3( X, Y, Z) );
normals.push_back( glm::vec3(X, Y, Z) );
textureCoords.push_back( glm::vec2(U, V) );
}
}
スライスのポイント数(円周)はnoPerSlice = slices + 1
です。クワッドのポイントの最初のインデックスはですstart_i = (i * noPerSlice) + j
。ここi
で、はスタックj
のインデックスとスライスの周りのインデックスです。slices
円周の周りに四角形を作成し、stacks
スライスを南から北に形成します。
int noPerSlice = slices + 1;
for(int i=0; i < stacks; ++i) {
for (int j = 0; j < slices; ++j) {
int start_i = (i * noPerSlice) + j;
indicies.push_back( start_i );
indicies.push_back( start_i + noPerSlice + 1 );
indicies.push_back( start_i + noPerSlice );
indicies.push_back( start_i + noPerSlice + 1 );
indicies.push_back( start_i );
indicies.push_back( start_i + 1 );
}
}
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