質問があります。オブジェクトのピボットポイントをオブジェクトの中心ではなく端に配置したいと思います。私が作成しているのはAI用であり、プレーヤーを見るには目に見えない長方形が必要です。これは、障害物があるかどうかを検出できるようにするためです。すでにレイキャスティングを使用していますが、特定の角度で線が表示されることもあります。障害物を感知しないので、見えない長方形も必要です。ただし、問題は、長方形が端ではなく中心を中心に回転しているため、長方形が背後から障害物を拾っている場合があることです。次のようになります。
ちなみに私はC#を使っています。
そして、長方形にプレーヤーを表示させるために使用しているコードは次のとおりです。
transform.LookAt(player.transform.position);
では、私が持っているコードを使用して、長方形のピボットポイントを長方形の端に配置して、長方形が背後の衝突を検出しないようにする方法を教えてください。
print( "すべてのヘルプに感謝します!");
:D
編集:
私はザッカリーが言ったことをしました、そしてそれが後方にあることを除いてそれはうまく働きます-どうすればそれを修正できますか?
一般的に使用されるアプローチは2つあります。独自のジオメトリとアンカーを定義します。
1.独自のジオメトリを定義する
モデル構築ソフトウェア(MayaやBlenderなど)に精通している場合は、多くの場合、ジオメトリの中心点を指定できるツールをサポートしています。これらのモデルをUnityにインポートすると、これらの中心点が保持されると思います。
2.アンカー
おそらく最も簡単な方法は、アンカーオブジェクトを使用することです。オフセットで回転させたいモデルの変換親として使用する空のオブジェクトを作成し、子オブジェクトをアンカーから適切に変換し、最初に行っていた変換をアンカーオブジェクト(子ではない)に適用するだけです。
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