私はUnityを初めて使用し、プラグインを理解しようとしています。マネージドプラグインとネイティブプラグインの違いはありますが、はっきりしないのは次のとおりです。
プラグインとdllの違いは何ですか?Unityプロジェクトで使用できるようにするために、SDKで何を見つける必要がありますか?
どうもありがとう
@Evertsコメントを単に回答にコピーするのではなく、拡張するために、ここで少し詳しく説明します。
これは、ゲームの他の部分と何らかの形で統合されているサードパーティライブラリのやや漠然とした言葉です。これは、Unityによって公式にサポートされておらず、コアコードの一部でもないことを意味します。内部を変更せずに「プラグイン」または「プラグイン」できるため、ゲームコードで使用できる何らかのAPIを提供する必要があります。
たとえば、広告、通知、分析などの外部サービスを処理する多くのプラグインがあります。また、タイルベースのマップエディタなどのプラグインとも呼ばれる開発ツールもいくつかあります。
プラグインにはさまざまな形式があります。DLLファイルはその一例ですが、実際には、使いやすいように完全なソースコードを提供しているプラグインもあります。そしてもちろん、他のプラグインは、iOS用のObjective-CやAndroid用の.jarsなど、さまざまなプラットフォーム用のネイティブコードを提供します。
だからあなたの最初の質問に答えるために:
まず第一に-ドキュメント。私が前に言ったように、そしてあなたがあなた自身に気づいたように、すべてのプラグインがあなたにソースコードへのアクセスを与えるわけではありません。残念ながら、多くのSDKには、開発者向けの広範なドキュメントがないため、特定のSDKの使用方法を実際に理解するのは難しい作業になる可能性があります。
第二に-コード。多くのSDKは、ある種の「ドラッグアンドドロップ」ライブラリを提供します。これは、Unityプロジェクトに追加するだけの必要なすべてのファイルを含む単一のフォルダーです。また、アセット>パッケージのインポート>カスタムパッケージを介してインポートする必要があるUnityパッケージを使用するSDKも確認しました。
コードとドキュメントを入手したら、それをゲームと統合します。私の経験では、さまざまな理由でSDKを変更する必要があり、毎回ゲームロジックを書き直したくないため、ゲームで抽象ライアーを使用することを強くお勧めします。したがって、sdk関連のコードを単一のクラスにカプセル化して、たとえば、ある広告プロバイダーから別の広告プロバイダーに切り替えるときに、コード内の1つのクラスのみを変更する必要があるようにすることをお勧めします(また、元に戻す必要がある場合に備えて、古いクラスを保持します)。
したがって、基本的に3つのものが必要です。
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