我编写了一个具有User类的程序,该类保存到文件中以存储用户信息。但是,可以有多个不同的用户,因此,不是将文件另存为单个用户,而是一个用户列表。这是XNA中的游戏,因此是游戏,但这实际上并不会对事物产生任何影响。用户拥有硬币,皮肤,库存,用户名,密码(如果有)和hasPassword布尔值。因为用户有硬币,所以我不希望它是可编辑的文本文件,所以我将其保存为二进制文件。我编写了一些代码,对其进行了测试,并且一切正常,直到我尝试将多个用户保存到列表中。由于某种原因,每当我保存第二个用户并读入列表时,列表中只有一个对象(第一个用户)。在这里,我将提供代码和示例以使其更易于理解:
[Serializable]
class User
{
#region Fields & Properties
public string Username = "";
public string Password = "";
public bool HasPassword = false;
public int Coins = 0;
public List<Achievement> AchievementsCompleted = new List<Achievement>();
public List<InventoryItem> Inventory = new List<InventoryItem>();
public List<string> Skins = new List<string>();
public string CurrentSkinAsset { get; set; }
const int SPACING = 10;
const string FILE_PATH = "Users.bin";
#endregion
#region Constructors
public User(string username, int coins, string skinPath, ContentManager content)
{
Username = username;
CurrentSkinAsset = skinPath;
}
public User(string username, string password, int coins, string skinPath, ContentManager content)
: this(username, coins, skinPath, content)
{
HasPassword = true;
Password = password;
}
#endregion
#region Public Methods
public static List<User> LoadUsers()
{
FileStream fileStream = null;
List<User> returnList = null;
try
{
if (File.Exists(FILE_PATH))
{
fileStream = new FileStream(FILE_PATH, FileMode.Open, FileAccess.Read);
BinaryFormatter deserializer = new BinaryFormatter();
returnList = (List<User>)deserializer.Deserialize(fileStream);
}
else
{
fileStream = File.Create(FILE_PATH);
List<User> users = new List<User>();
BinaryFormatter serializer = new BinaryFormatter();
serializer.Serialize(fileStream, users);
}
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine("There's been an error. Here is the message: " + e.Message);
}
finally
{
if (fileStream != null)
{
fileStream.Close();
}
}
return returnList;
}
public void SerializeUser()
{
// Also works
FileStream fileStream = null;
List<User> users;
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter();
try
{
if (File.Exists(FILE_PATH))
{
fileStream = File.Open(FILE_PATH, FileMode.Open);
//fileStream = new FileStream(FILE_PATH, FileMode.Open, FileAccess.ReadWrite);
users = (List<User>)binaryFormatter.Deserialize(fileStream);
}
else
{
fileStream = File.Create(FILE_PATH);
users = new List<User>();
}
for (int i = 0; i < users.Count; i++)
{
if (users[i].Username.ToLower() == this.Username.ToLower())
{
users.Remove(users[i]);
}
}
users.Add(this);
binaryFormatter.Serialize(fileStream, users);
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine("There's been an error. Here is the message: " + e.Message);
}
finally
{
if (fileStream != null)
{
fileStream.Close();
}
}
}
#endregion
}
这是我编写的测试代码(在Game1 LoadContent方法中):
User test = new User("Bob", 0, "skin1", Content)
test.SerializeUser();
我在Debug文件夹中找到了一个名为“ Users.bin”的新文件。正如预期的那样,它具有一堆随机字符,等等。我将测试的用户名参数从“ Bob”更改为“ Joe”,这应该添加一个新用户。但...
这是读取用户的代码:
List<User> testList = User.LoadUsers();
我在下一行代码中插入了一个断点,并将鼠标悬停在testList上,但是唯一可见的用户是Bob,而Joe不存在。有任何想法吗?另外:我十三岁。我可能不太了解您使用的所有术语,因为我已经有很长时间没有编程了。提前致谢!
问题是,当您保存用户列表时,您正在打开FileStream
,在列表中读取(以替换当前用户),然后将新列表保存到FileStream
而不重置位置。初始读取将前进FileStream
到文件末尾-保存然后将新列表追加到初始列表之后的FileStream中。
然后会发生什么,您有一个看起来像这样的文件:
*start of file*
List(User1)
List(User1,User2)
*end of file*
每次阅读时,您只会得到该初始列表。
试试这个:
users.Add(this);
filStream.Position = 0;
binaryFormatter.Serialize(fileStream, users);
就其价值而言,这是一种处理保存和加载用户的非常低效的方法。实质上,您是在为任何用户的任何更改读取和写入整个列表。它也不是线程安全的(这意味着如果这是一个具有多个同时更新的多人游戏,则根据打开方式和更新内容的不同,用户文件中可能会损坏)。您可能需要查看适当的数据库,而不是普通文件。
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