需要帮助JS图像事件侦听器在html5画布上绘制多个图像

bobcodenewbie

请帮助新手!我想在画布上显示:背面图像,然后是正面图像,然后是绿色矩形。当它运行时,它不会显示全部。当我反复单击“刷新”按钮时,我可以看到绿色矩形片刻,但被背面图像覆盖。单击“刷新”时,正面图像偶尔显示。我希望能够按顺序显示,并在以后操纵drawScreen中的元素。我想我不了解“ addEventListener”层次结构。注意尝试使用drawScreen ...强制执行预期的绘图顺序,但无济于事。帮助。

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="900" height="484" style="border:2px solid     #000000;">
<script type="text/javascript" src="external.js"></script>
</body>
</html>
------------------------------
 external.js:
------------
window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false);

function eventWindowLoaded () {
    canvasApp();
}
function canvasApp() {
   var canvas = document.getElementById('myCanvas');
    var context = canvas.getContext('2d');

    var theBackImage = new Image();
    theBackImage.src = "supportArt/backImg.jpg";
theBackImage.addEventListener("load", function(){context.drawImage(theBackImage, 0, 0, 900, 484)}, false);

var theFrontImage = new Image();
theFrontImage.src = "supportArt/frontImg.jpg";
theFrontImage.addEventListener("load", function()    {context.drawImage(theFrontImage, 20, 20, 20, 20)}, false);

    drawScreen();

    function drawScreen(){
        context.drawImage(theBackImage, 0, 0, 900, 484)
        context.drawImage(theFrontImage, 20, 20, 20, 20)
        context.fillStyle = '#00ff00';
            context.fillRect(50, 50, 50, 50)
    }
}
盲人67

您无需等待所有图像加载,然后再进行第一次调用“绘制所有内容”,然后在加载图像时自行绘制图像,可以是任意顺序。

您需要等到所有资源都装入后才能开始绘制。

我已经修改了您的代码。它计算要加载的图像数量,并等待直到加载了许多图像后才调用绘图。

function canvasApp() {
    var canvas = document.getElementById('myCanvas');
    var context = canvas.getContext('2d');
    var imagesToLoad = 0;  // number of images that you are loadin
    var imagesLoaded = 0;  // the number of images loaded
    function drawScreen() {  // draw the stuff
        context.drawImage(theBackImage, 0, 0, 900, 484)
        context.drawImage(theFrontImage, 20, 20, 20, 20)
        context.fillStyle = '#00ff00';
        context.fillRect(50, 50, 50, 50)
    }

    var loaded = function(){  // event for image on load
        imagesLoaded += 1;    // add the image to the loaded count
        if(imagesLoaded === imagesToLoad){  // when the load count is the same as the images to load
            drawScreen();  // all load so draw;
        }
    }
    var loadImage = function(url){  // load an image
        var image = new Image();   
        image.addEventListener("load",loaded);
        imagesToLoad += 1;  // add to the number of images we want to load
        image.src = url;
        return image;  // return the image;
    }


    var theBackImage = loadImage("supportArt/backImg.jpg");
    var theFrontImage = loadImage("supportArt/frontImg.jpg");

}

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