我正在研究使用定向半球渲染技术的SSAO(屏幕空间环境光遮挡)算法。
一)算法
该算法需要作为输入:
这是我使用的片段着色器源代码:
#version 400
/*
** Output color value.
*/
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
/*
** Vertex inputs.
*/
in VertexData_VS
{
vec2 TexCoords;
} VertexData_IN;
/*
** Inverse Projection Matrix.
*/
uniform mat4 ProjMatrix;
/*
** GBuffer samplers.
*/
uniform sampler2D PositionSampler;
uniform sampler2D NormalSampler;
/*
** Noise sampler.
*/
uniform sampler2D NoiseSampler;
/*
** Noise texture viewport.
*/
uniform vec2 NoiseTexOffset;
/*
** Ambient light intensity.
*/
uniform vec4 AmbientIntensity;
/*
** SSAO kernel + size.
*/
uniform vec3 SSAOKernel[64];
uniform uint SSAOKernelSize;
uniform float SSAORadius;
/*
** Computes Orientation matrix.
*/
mat3 GetOrientationMatrix(vec3 normal, vec3 rotation)
{
vec3 tangent = normalize(rotation - normal * dot(rotation, normal)); //Graham Schmidt process
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
return (mat3(tangent, bitangent, normal)); //Orientation according to the normal
}
/*
** Fragment shader entry point.
*/
void main(void)
{
float OcclusionFactor = 0.0f;
vec3 gNormal_CS = normalize(texture(
NormalSampler, VertexData_IN.TexCoords).xyz * 2.0f - 1.0f); //Normal vector in view space from GBuffer
vec3 rotationVec = normalize(texture(NoiseSampler,
VertexData_IN.TexCoords * NoiseTexOffset).xyz * 2.0f - 1.0f); //Rotation vector required for Graham Schmidt process
vec3 Origin_VS = texture(PositionSampler, VertexData_IN.TexCoords).xyz; //Origin vertex in view space from GBuffer
mat3 OrientMatrix = GetOrientationMatrix(gNormal_CS, rotationVec);
for (int idx = 0; idx < SSAOKernelSize; idx++) //For each sample (64 iterations)
{
vec4 Sample_VS = vec4(Origin_VS + OrientMatrix * SSAOKernel[idx], 1.0f); //Sample translated in view space
vec4 Sample_HS = ProjMatrix * Sample_VS; //Sample in homogeneus space
vec3 Sample_CS = Sample_HS.xyz /= Sample_HS.w; //Perspective dividing (clip space)
vec2 texOffset = Sample_CS.xy * 0.5f + 0.5f; //Recover sample texture coordinates
vec3 SampleDepth_VS = texture(PositionSampler, texOffset).xyz; //Sample depth in view space
if (Sample_VS.z < SampleDepth_VS.z)
if (length(Sample_VS.xyz - SampleDepth_VS) <= SSAORadius)
OcclusionFactor += 1.0f; //Occlusion accumulation
}
OcclusionFactor = 1.0f - (OcclusionFactor / float(SSAOKernelSize));
FragColor = vec4(OcclusionFactor);
FragColor *= AmbientIntensity;
}
这是结果(没有模糊渲染过程):
到这里为止,一切似乎都是正确的。
二)表现
我注意到NSight Debugger在性能方面非常奇怪:
如果我将相机越来越靠近龙,那么表演将会受到极大的影响。
但是,在我看来,情况并非如此,因为SSAO算法适用于屏幕空间,例如,它不依赖于龙的图元数量。
这是具有3个不同相机位置的3张屏幕截图(在这3种情况下,所有1024 * 768像素着色器均使用相同的算法执行):
a)GPU闲置:40%(影响像素:100%)
b)GPU闲置:25%(影响像素:100%)
c)GPU空闲:2%!(受影响的像素:100%)
我的渲染引擎在示例中使用了2个渲染过程:
我以为问题出在这两个过程的执行上,但事实并非如此,因为我在客户端代码中添加了一个条件,即如果相机静止不动,则不计算任何物质过程。因此,当我在上面拍摄这三张照片时,只是执行了环境通行证。因此这种性能的缺乏与材料的通过无关。我可以给您的另一个论点是,如果我删除了龙网(仅带有平面的场景),结果是一样的:我的相机越靠近平面,越缺乏表现力!
对我来说,这种行为是不合逻辑的!就像我上面说的那样,在这3种情况下,所有像素着色器都是使用完全相同的像素着色器代码执行的!
现在,如果我直接在片段着色器中更改一小段代码,我会注意到另一个奇怪的行为:
如果我替换该行:
FragColor = vec4(OcclusionFactor);
按行:
FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
缺乏表现就消失了!
这意味着,如果正确执行了SSAO代码(我尝试在执行过程中放置一些断点以进行检查),并且我不会在最后使用此OcclusionFactor来填充最终的输出颜色,因此就不会缺乏性能!
我认为我们可以得出结论,问题并非出自“ FragColor = vec4(OcclusionFactor);”行之前的着色器代码。... 我认为。
您如何解释这种行为?
我在客户端代码和片段着色器代码中都尝试了很多代码组合,但找不到该问题的解决方案!我真的迷路了。
预先非常感谢您的帮助!
简短的答案是缓存效率。
为了理解这一点,让我们从内循环看以下几行:
vec4 Sample_VS = vec4(Origin_VS + OrientMatrix * SSAOKernel[idx], 1.0f); //Sample translated in view space
vec4 Sample_HS = ProjMatrix * Sample_VS; //Sample in homogeneus space
vec3 Sample_CS = Sample_HS.xyz /= Sample_HS.w; //Perspective dividing (clip space)
vec2 texOffset = Sample_CS.xy * 0.5f + 0.5f; //Recover sample texture coordinates
vec3 SampleDepth_VS = texture(PositionSampler, texOffset).xyz; //Sample depth in view space
您在这里所做的是:
那么,这与缓存效率如何对应?
访问相邻像素时,缓存可以很好地工作。例如,如果您使用的是高斯模糊,则仅访问邻居,这些邻居很有可能已被加载到缓存中。
假设您的物体现在很远。然后在剪辑空间中采样的像素也非常接近原始点->高局部性->良好的缓存性能。
如果相机非常靠近您的对象,则生成的采样点会更远(在剪辑空间中),并且您将获得随机的内存访问模式。尽管您实际上并未执行更多操作,但这将大大降低性能。
编辑:
为了提高性能,您可以从上一遍的深度缓冲区重构视图空间位置。
如果您使用的是32位深度的缓冲区,它将一个样本所需的数据量从12字节减少到4字节。
位置重构如下所示:
vec4 reconstruct_vs_pos(vec2 tc){
float depth = texture(depthTexture,tc).x;
vec4 p = vec4(tc.x,tc.y,depth,1) * 2.0f + 1.0f; //tranformed to unit cube [-1,1]^3
vec4 p_cs = invProj * p; //invProj: inverse projection matrix (pass this by uniform)
return p_cs / p_cs.w;
}
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