我想绘制围绕2D坐标存储在VBO中的一组点的半径动态变化的填充圆。到目前为止,我使用的是GL_POINT_SMOOTH,但是现在转移到OpenGL 4.0,此选项不再可用。我在这里看到了类似的问题,但这并不完全适合我的需要,因为该示例中的圆心在片段着色器中是硬编码的。我该怎么做?
此刻,我的顶点着色器如下所示:
#version 400
layout(location=0) in vec2 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
out vec4 ex_Color;
uniform vec4 bounds;
void main(void){
float x = -1+2/(bounds.y-bounds.x)*(in_Position.x-bounds.x);
float y = -1+2/(bounds.w-bounds.z)*(in_Position.y-bounds.z);
gl_Position = vec4(x,y,0,1);
ex_Color = in_Color;
}
我的片段着色器如下所示:
#version 400
in vec4 ex_Color;
out vec4 out_Color;
void main(void){
out_Color = ex_Color;
}
使用这些着色器,我得到了平方点。
绘制点的“现代”方式如下:
启用程序点大小模式:
glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);
使用GL_POINTS
基本模式渲染顶点。
在顶点着色器中,将内置变量gl_PointSize
设置为所需的单个点大小:
gl_Position = ...;
gl_PointSize = ...;
如果该点大小始终保持不变,则用于该点大小的值可以是恒定的;如果希望在绘制调用之间进行调整,则该值可以是统一的;如果点大小对于每个点是可变的,则该点可以是顶点属性。
这将为由的值指定的大小的正方形点生成片段gl_PointSize
。在片段着色器中,您可以使用内置gl_PointCoord
变量,该变量为您提供点内片段的相对坐标。它的工作方式与纹理坐标非常相似,在每个方向上提供[0,1]的范围。
例如,如果您想要纹理点,这对于粒子系统非常有用,则片段着色器代码可以包含:
outColor = texture(particleTex, gl_PointCoord);
或者,如果需要圆点,则可以根据距中心的距离丢弃圆外的所有内容:
vec2 circCoord = 2.0 * gl_PointCoord - 1.0;
if (dot(circCoord, circCoord) > 1.0) {
discard;
}
或类似地,您可以使圆外的片段透明,并启用混合以获得圆点。
请注意,支持的点大小范围取决于实现。您可以使用以下方法查询可用范围:
GLfloat sizeRange[2] = {0.0f};
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_RANGE, sizeRange);
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