经过两个小时的搜索(在这里,这里,这里,这里和这里,还有其他很多我不介意找到的地方),我以为我终于学会了将3D坐标转换为2D坐标的理论。但这不起作用。这个想法是将一艘船的3D坐标转换为屏幕上的2D坐标,以渲染控制该船的玩家的用户名。
但是,文本在错误的位置呈现:
文本为“测试|| 2DXCoordinate || 2DZCoordinate”。
这是我的getScreenCoords()
-将3D坐标转换为2D。
public static int[] getScreenCoords(double x, double y, double z) {
FloatBuffer screenCoords = BufferUtils.createFloatBuffer(4);
IntBuffer viewport = BufferUtils.createIntBuffer(16);
FloatBuffer modelView = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
FloatBuffer projection = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
GL11.glGetFloat(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView);
GL11.glGetFloat(GL11.GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
GL11.glGetInteger(GL11.GL_VIEWPORT, viewport);
boolean result = GLU.gluProject((float) x, (float) y, (float) z, modelView, projection, viewport, screenCoords);
if (result) {
return new int[] { (int) screenCoords.get(0), (int) screenCoords.get(1) };
}
return null;
}
screenCoords.get(0)返回完美的X坐标。但是,screenCoords.get(1)会根据我离轮船的距离而变高或变低。经过许多小时的调试,我将其范围缩小到此行不正确:
GLU.gluProject((float) x, (float) y, (float) z, modelView, projection, viewport, screenCoords);
但是,我不知道怎么了。船的X坐标很好。...为什么不Y?
根据BDL的回答,我向gluProject()提供了“错误的矩阵”。但是我不知道这是怎么可能的,因为我是在渲染我的船之后立即调用该方法的(显然,在绘制船的任何矩阵中)。
我只是无法理解出什么问题了。
注意:BDL的答案非常充分,只是它不能解释为什么Y坐标不正确。
注意:这个问题过去更长,也更加模糊。经过数小时的调试,我在上面发布了缩小范围的问题。
您必须在用于渲染飞船的gluProject中使用相同的投影矩阵。在您的情况下,将使用透视投影来渲染飞船,但是当您调用gluProject时,将使用正交投影。
有关OpenGL中坐标系的一般理论
在大多数情况下,场景(例如船舶)中模型的几何形状是在模型坐标系中给出的。这是您的顶点坐标所在的空间。现在将模型放置在场景中时,我们将模型矩阵应用于每个顶点,以获取飞船在场景中具有的坐标。这个坐标系称为世界空间。当从给定的视点和观看方向观看场景时,再次需要进行转换,以对场景进行转换,以使视点位于原点(0,0,0),并且视图方向沿负z轴。这是视图坐标系。最后一步是将视图坐标转换为ndc,这是通过投影矩阵完成的。
总的来说,我们将顶点转换为屏幕的方式如下:
v_screen = Projection * View * Model * v_model
在古老的OpenGL中(使用时),视图和模型一起存储在ModelView矩阵中。
(由于透视图分割,我在这里跳过了一些问题,但足以理解该问题。)
你的问题
您已经在飞船的世界空间(x,y,z)中拥有位置。因此,使用Model进行的转换已经发生。剩下的就是
v_screen = Projection * View * v_worldspace
为此,我们看到在我们的情况下,输入到gluProject的ModelView矩阵必须恰好是View矩阵。
因为我不知道代码的这一部分,所以我无法告诉您代码中的视图矩阵。
本文收集自互联网,转载请注明来源。
如有侵权,请联系[email protected] 删除。
我来说两句