getFrameBufferPixels在libgdx中花费太长时间

拉胡尔·维尔玛(Rahul Verma)

我基本上是在尝试使用默认的帧缓冲区像素图。当有人暂停游戏时,我希望模糊它。我的问题是,即使我对整个模糊操作使用单独的线程,也必须在渲染线程上调用ScreenUtils.getFrameBufferPixmap方法。但是,即使在关系5上,此方法也要花费至少1秒钟才能返回。在我的模糊处理线程上调用该方法是不可能的,因为除渲染线程外,其他任何线程上都没有gl上下文。

有什么解决办法可以消除失速

埃尔维塔里

您要执行的操作:截取屏幕截图,在CPU上对其进行修改,然后将其上传回GPU。这种方法存在3个问题。1.抓像素,需要很多时间。2.可以针对每个像素独立地成功执行模糊处理,因此在CPU上毫无意义。GPU可以在眨眼之间做到这一点。3.上传纹理仍然需要一些时间。

正确的方法是:而不是将所有内容渲染到屏幕上,而是将其渲染到屏幕外纹理。(请参阅屏幕外渲染教程。)接下来,在屏幕大小的四分之一上绘制此纹理,但是在绘制时,请使用模糊着色器。有许多示例模糊着色器可用。它应该基本上对目标像素的周围环境进行采样并渲染其平均值。

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