OpenGL视锥体教学法

用户755921

我一直在opengl中直接绘制到同一个剪辑空间(2x2x2立方体以0,0,0为中心),并且我已经意识到透视变换矩阵将所有几何形状从一个右平行线(视图空间)转换为另一个右空间。 -parallelipid(均匀的剪辑空间)。

那么,为什么每篇opengl文章都使用非右平行线截头锥体来说明投影的工作原理呢?我了解到,透视变换矩阵会导致所有事物都按包含其到相机的距离和相机到飞机的距离的术语进行缩放...传统的视锥表试图解释这一点吗?还是在透视图转换的某个时刻真正进入了一些扭曲的空间?如果是这样,我们如何在所有结尾处最终返回一个右平行线(同质的剪辑空间)?

当您仅将剪辑空间解释为4维向量空间时,就可以使用仿射,线性变换并且没有实际的透视变形,这是正确的。

但是剪辑空间并不是“一切都结束了”。透视效果是一个非线性变换,最终通过透视划分实现,该变换将在变换到裁剪空间后完成。投影矩阵确定w将为此的除数值,通常为-z_eye

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