我是OpenGL的新手,从dev.android.com的小教程开始。示例代码包括Square
用于正方形几何的此类。该对象将在onSurfaceCreated()
方法中创建,并使用绘制每一帧onDrawFrame()
。这是Square
(构造函数和绘制方法)的示例代码:
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
// prepare shaders and OpenGL program
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(
GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(
GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // create OpenGL program executables
}
public void draw(float[] mvpMatrix) {
// Add program to OpenGL environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(
mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// get handle to fragment shader's vColor member
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// Set color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// get handle to shape's transformation matrix
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
MyGLRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
// Draw the square
GLES20.glDrawElements(
GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
我现在的问题是:如何在onSurfaceCreated()
触摸事件之后而不是在触摸事件之后创建对象?
我尝试定义一个Square
变量,但未在对其进行初始化onSurfaceCreated()
,然后在绘制该对象之前检查该对象是否为null。触摸后,我打电话给:
mSquare = new Square();
我知道这不是实现此目标的好方法,但我只是想尝试一下是否可行。我会创建一个可绘制元素的列表,并在onDrawFrame()
方法中运行它,并draw()
从列表对象中调用每个元素。但是由于此方法会导致程序崩溃,所以我不知道如何继续。
您只能在OpenGL上下文中调用OpenGL。
存在此上下文的3种方法:
1)onSurfaceCreated
-创建/重新创建上下文时-您应在此处加载资源
2)onSurfaceChanged
-创建后并调整表面大小-您应在此处分配与尺寸有关的变量
3)onDrawFrame
-在这里执行渲染-在这里您应该执行所有绘图命令
如果您尝试在上下文之外执行OpenGL调用,则很可能代码将无法正确执行。
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