我有一个进程在随机位置上运行许多任务,Array
并且想通过使用多线程来加快速度。
它的主要作用是将“数组”中的位置随机化,检查其周围环境的值,并在满足一些特定条件的情况下更改随机位置值。
是否可以运行类似
Parallel.For(0, n, s => { });
循环而不是下面显示的while代码块来优化此功能,那么执行此操作的代码块将如何?
我一直在考虑为选定的元素使用一些“忙”属性,但这实际上使问题变得更复杂,可能需要解决。
public void doStuffTothisArray(ref int[,,] Array, ref IGenerator randomGenerator, int loops)
{
int cc = 0;
int sw = 0;
do
{
if (doStuffOnRandomPositions(ref Array, ref randomGenerator))
sw++; //if stuff was made counter
if ((cc % (loops / 10)) == 0)
Console.Write("{0} % \t", (cc / (loops / 10)) * 10); //some loading info
cc++; //count iterations
} while (cc < loops);
Console.WriteLine("Stuff altered in {0} iterations: {1}", loops, sw);
}
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划分数组并分配工作会破坏数组的动态,因为它需要是一个完整的系统。
这是文件的原型..()
public static bool doStuffOnRandomPositions(ref lattice A, ref IGenerator rr)
{
position firstPos = new position(rr.Next(0, A.n_size),rr.Next(0, A.n_size),rr.Next(0, A.n_size));
position secondPos = randomNeighbour(ref A, firstPos, ref rr);
//checks the closest 3d neighbours indexer the lattice
//Console.WriteLine("first:[{0},{1},{2}]\nsecond:[{3},{4},{5}]\n", firstPos.x, firstPos.y, firstPos.z, secondPos.x, secondPos.y, secondPos.z);
// get values at coordinates
bool first = A.latticeArray[firstPos.x, firstPos.y, firstPos.z];
bool second = A.latticeArray[secondPos.x,secondPos.y,secondPos.z];
if (first == second) //don't bother if they are equal states
return false;
// checks the energies in surroundings for an eventual spin switch
int surrBefore = surroundCheck(ref A, firstPos, first) ; // - surroundCheck(ref A, secondPos, second));
int surrAfter = surroundCheck(ref A, firstPos, !first) ; // - surroundCheck(ref A, secondPos, !second));
if (surrAfter < surrBefore) //switch spin states if lower total energy
{
A.latticeArray[firstPos.x, firstPos.y, firstPos.z] = !first;
A.latticeArray[secondPos.x, secondPos.y, secondPos.z] = !second;
return true;
}
else if ((surrAfter == surrBefore) & latticeDistribution(ref rr)) //TEMPORARY
{
A.latticeArray[firstPos.x, firstPos.y, firstPos.z] = !first; //TEMPORARY
A.latticeArray[secondPos.x, secondPos.y, secondPos.z] = !second; //TEMPORARY
return true;
}
else
return false;
} //FIX SWITCH PROBABILITIES
在这种情况下,应将晶格类别表示为包含其属性的“数组”。由于我对c#方法的不熟练,示例解决方案代码将非常感谢。
如果您将操作范围限定为元素的不相交范围(例如1-10、25-40、100-123),则可以对单个元素进行并行操作,而不必在单独的范围上并行运行。如果在进行操作时不重新分配数组,则不需要任何其他同步。
如果您更改随机元素的操作,则必须进行适当的同步,并且可能无法获得在多个线程上运行代码的任何好处。
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