EaselJS for Ticker的最佳实践是什么

没有人

当前,我遇到的问题是,当我在本地(在ubuntuVM中)运行时,使用WebStorm作为网络服务器,我运行我的游戏,它运行正常且响应迅速,但是当我将其上传到我的虚拟主机上并播放时从那里开始,它比较滞后,并且点击事件没有响应。

我认为这是因为我没有正确使用Ticker(您如何称呼舞台更新?):

canvas = document.getElementById('myCanvas');
canvas = new createjs.Stage(canvas);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", canvas);

所有的容器,精灵等等都是这个阶段的孩子

http://thegamingproject.org/webgames/ludumdare28/ <-落后

安德鲁

为了解决延迟问题,建议您首先考虑在上调整FPS Ticker此处查看文档您可能还需要尝试enableMouseOver频率注意动画,并在进行alpha淡入淡出等之前充分利用缓存。我发现库的许多详细矢量内容(例如从Flash IDE导出时)会有些滞后。使用Bitmaps时,你可以限制绘图指令。

至于股票行情监听器,据我所见,您有以下两个选项:

1.将舞台作为侦听器添加到股票行情

尽管它使您对渲染的控制最少,但这是最容易管理的。根据此createjs教程,仅建议将其用于快速测试。

createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);

优点

  • stage.update()为每个刻度自动调用
  • 低维护或逻辑要求

缺点

  • 最低限度地控制舞台上何时反映变化
  • 可能不是“实时”游戏的最佳解决方案

2.在自定义函数中调用stage.update()

该解决方案允许手动控制以更新平台。如果您需要“暂停”更新内容(例如游戏),这可能会很有用。

createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);

function tick(){
     var isDirty = false;
     //some custom logic

     if(isDirty) {
          stage.update();

     }
}

优点

  • 完全控制何时在舞台上反映图纸更改。
  • 通过不更新每个刻度线可能可以提高性能

缺点

  • 通过向每个刻度添加过多的自定义逻辑来引入性能问题
  • 需要更多开销来管理

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