我目前正在使用 ue4 完成我的 iOS 游戏。我正在使用一些特定的 iOS 代码并尝试使用“self”变量调用方法
void Aaccessactorios::Shareoption() {
[self Sharebutton];//ios
}
代码位于预处理器标签#if PLATFORM_IOS 和#endif 中
我想我已经在我的 cpp 文件的开头声明了 self 变量:
-(id)init
{
self = [super init];
return self;
}
其他论坛提到虚幻引擎最后编译所有cpp .mm,所以我认为这不是问题。
self 变量在目标 c 部分周围使用,因此它对我的代码至关重要。如何正确混合代码并声明我的自我变量?
谢谢
编辑:这是我尝试重新创建的部分https://answers.unrealengine.com/questions/422323/callback-from-objective-c-back-to-the-c-layer.html
我一直混合使用 C++ 和 Obj-C。Obj-C 类实例与 C++ 实例不同。C++ 类实例具有this
. 没有self
。Obj-C 类实例具有self
. 你可以在这里读更多关于它的内容:
假设根据您编写的内容,您有一个 C++ 类Aaccessactorios
。不清楚是谁定义的Sharebutton
。如果它在 C++ 类中,那么你可以称它为
this->Sharebutton();
或者干脆
Sharebutton();
如果Sharebutton
属于 Obj-C 类,那么您需要让 C++ 具有指向 Obj-C 类实例的指针,或者将其传递给函数。后者的一个例子是:
void Aaccessactorios::Shareoption(ObjCClassObj *obj) {
[obj Sharebutton];//ios
}
在该代码参考链接中,您可以看到他们实际上是前者。
class IOSMediaPlayerController
{
public:
IOSMediaPlayerController();
~IOSMediaPlayerController();
void startPlayback();
void stopPlayback();
void callbackFunc();
#if PLATFORM_IOS
IOSMediaPlayerControllerObj *playerObj;
#endif
};
在这里你可以看到这playerObj
是一个指向 Obj-C 对象的引用(指针)。这在构造函数中用 this 创建
IOSMediaPlayerController::IOSMediaPlayerController()
{
#if PLATFORM_IOS
playerObj = [[IOSMediaPlayerControllerObj alloc] init];
#endif
}
然后被调用
void IOSMediaPlayerController::startPlayback()
{
#if PLATFORM_IOS
[playerObj startPlayback];
#endif
}
注意示例代码没有调用self
,它调用构造函数创建的实例playerObj
。
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