将纹理加载到纹理单元时,我通常必须找到纹理单元的位置并将该单元加载到 unform,其中看起来像这样:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + texture_unit);
glBindTexture(target, textureID);
//Get the uniform location in the program and attach the texture unit
GLuint location = program->get_uniform_location(uniform);
glUniform1i(location,texture_unit);
但是,我有一个使用 image3D 的程序,我调用将纹理绑定到图像的唯一行是:
glBindImageTexture(image_unit, textureID, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA8);
然后在着色器中我将其采样为:
uniform layout(rgba8) image3D image;
vec3 c = vec3(imageLoad(image, ivec3(v_uv,0)));
无论我做了什么更改,这都会输出预期值,因此它似乎工作得很好。这让我想到了我的问题,OpenGL 如何能够uniform layout(rgba8) image3D image;
通过使用以下命令来确定将制服附加到图像单元:
glBindImageTexture(image_unit, textureID, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA8);
如果我有多个图像会发生什么?
image
在着色器中分配给的图像单位为 0,因为这是您未提供其值的任何统一的默认值。而你没有。在您的情况下, 0 可能是您的image_unit
变量的值。所以这一切都解决了。
最好通过为图像变量分配绑定来正确执行此操作。如果您使用的是现代 OpenGL,您可以使用binding
layout qualifier将其放入着色器中。否则,您必须完全按照您对纹理所做的操作(顺便说一句,您也可以使用binding
限定符在着色器中进行分配):使用glUniform1i
.
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