我目前正在使用raytracer,只是在一个问题上“碰到”了。我为飞机,圆柱体和球体实施了纹理贴图,并且效果很好……除了法线贴图部分。这就是我所拥有的,每个像素的世界内位置和世界内法线:世界空间法线。以及一些切线空间法线贴图(通常的法线贴图)。
我似乎无法弄清楚如何将切线空间法线转换为世界空间。我尝试使用“ TBN”矩阵,但法线不可用:法线贴图投影法线。
这是我的代码来计算新的法线:
VEC3 t = vec3_cross(worldnormal, new_vec3(0.0, 1.0, 0.0));
VEC3 b;
if (!vec3_length(t))
t = vec3_cross(worldnormal, new_vec3(0.0, 0.0, 1.0));
t = vec3_normalize(t);
b = vec3_normalize((vec3_cross(worldnormal, t)));
VEC3 map_n = vec3_normalize(get_texture_color(normal_map, texcoords));
MAT3 tbn = new_mat3(t, b, worldnormal);
worldnormal = vec3_normalize(mat3_mult_vec3(tbn, map_n));
get_texture_color()返回法线贴图的纹理颜色除以255.f。
所以 !我刚刚发现我的法线映射出了什么问题!在尝试使用常数{0,0,1}法线以查看我的TBN矩阵是否正确(并且是)之后,我才发现法线贴图的切线法线必须进行“转换”
所以正确的代码是:
VEC3 t = vec3_cross(worldnormal, new_vec3(0.0, 1.0, 0.0));
VEC3 b;
if (!vec3_length(t))
t = vec3_cross(worldnormal, new_vec3(0.0, 0.0, 1.0));
t = vec3_normalize(t);
b = vec3_normalize((vec3_cross(worldnormal, t)));
VEC3 map_n = vec3_normalize(get_texture_color(normal_map, texcoords));
//map_n * 2 - 1
map_n = vec3_sub(vec3_scale(map_n, 2), new_vec3(1, 1, 1));
MAT3 tbn = new_mat3(t, b, worldnormal);
worldnormal = vec3_normalize(mat3_mult_vec3(tbn, map_n));
如此之近,却如此之远!现在的样子,恕我直言!
用更好的材料做中间支柱!(不是其他“种类的”水)
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