使用Unity5和C#从输入字段获取字符串并在另一个场景中显示字符串

TurboSlug

我创建了一个不会在加载时销毁的游戏对象。我希望它成为输入数据的持有人,以便我可以访问另一个场景中的字符串。问题是如何使用户从输入文本字段输入到我的游戏对象中,然后又回到另一个场景中的文本字段中。我在想我可以使用附加到检查器输入字段中的内置脚本On End Edit(字符串)脚本,以将输入传递给我的游戏对象。我的目标是从用户输入中获取字符串,并在另一个场景中很好地显示所有格式的字符串。我还标记了所有输入字段,并向我的游戏对象附加了一个脚本,该脚本可找到带有标签的所有游戏对象。这可能是获取字符串的更好方法。

乔鲁斯

我会使用playerprefs保存其他会话的数据。如果只想保存其他场景的数据,请使用静态类。您甚至不需要“ Dontdestroyonload”

在您的项目中创建此类:

public static class ExampleUserData
{
    public static string MyUserData1;
    public static string MyUserData2;
    //etc..
}

将该类附加到场景中的游戏对象上:

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class ExampleScene1 : MonoBehaviour
{
    InputField input1;
    InputField input2;

    void Awake()
    {
        //input1 = something...;
        //input2 = something...;
    }

    void LoadScene2()
    {
        ExampleUserData.MyUserData1 = input1.text;
        ExampleUserData.MyUserData2 = input2.text;

        SceneManager.LoadScene("Scene2");
    }
}

您第二个场景中的这个:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ExampleScene2 : MonoBehaviour
{
    InputField input1;
    InputField input2;

    void Awake()
    {
        //input1 = something...;
        //input2 = something...;
    }

    void Start()
    {
        input1.text = ExampleUserData.MyUserData1;
        input2.text = ExampleUserData.MyUserData2;
    }
}

替换Awake()中的代码以找到您的输入字段。

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