我目前正在使用LibGDX在我的游戏中实现一个简单的重力系统。但是,我发现将向量与向量相乘以及将向量与标量相乘的方式有些不同。
在Unity中,我将像这样实现重力:
public Vector3 velocity;
public Vector3 acceleration;
private void FixedUpdate()
{
transform.position += velocity*Time.fixedDeltaTime;
Vector3 force = Physics.gravity*GetComponent<Rigidbody>().mass;
acceleration = force/GetComponent<Rigidbody>().mass;
velocity = velocity + acceleration*Time.fixedDeltaTime;
}
}
向量乘法非常简单。
在LibGDX中,我正在尝试以下操作:
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
final protected Vector2 _gravity = new Vector2(0f, -9.82f);
final protected float _mass = 1f;
protected Vector2 _velocity;
protected Vector2 _acceleration;
public void Update(float deltaTime)
{
// Transform is a class containing a Vector2 called Position
Transform.Position.add(_velocity.scl(deltaTime));
Vector2 force = _gravity.scl(_mass);
_acceleration = force.scl(1f/_mass);
_velocity = _velocity.add(_acceleration.scl(deltaTime));
System.out.println(_velocity);
// _velocity gets smaller and smaller and finally hits 0.
}
这是行不通的,因为Vector2的scl()方法直接更改了向量本身,如LibGDX的Vector2类所示:
public Vector2 scl (float scalar) {
x *= scalar;
y *= scalar;
return this;
}
我假设我希望它返回一个新的Vector2,而不是直接更改向量本身。
我怎样才能做到这一点?还是我完全错了?在LibGDX中,有没有更简单的方法可以使用“ *”运算符将向量与标量相乘?
方法(和其他方法)不创建新向量的原因是为了避免创建垃圾。创建垃圾将导致垃圾收集器被清理,这可能(并且将)引起堆高。对于游戏,您通常要避免频繁的提速。
因此,如果只需要一次,则可以使用cpy()
方法或new
关键字。但是对于经常调用的方法(例如您的update方法),您确实想避免这种情况。相反,您可以使用成员向量。
final Vector2 force = new Vector2();
public void update(float delta) {
...
force.set(_gravity).scl(mass);
...
}
请注意,对于类似的操作,position += velocity * time
您可以使用mulAdd
方法。
position.mulAdd(velocity, deltaTime);
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