这就是我得到的:
当我使用此公式时:
或者,更准确地说,此GLSL顶点着色器代码:
#version 330
layout (location = 0) in vec2 pos;
layout (location = 1) in vec3 clr;
uniform float sinr, cosr;
float x, y;
out vec3 color;
void main() {
color = clr;
x = pos.x * cosr - pos.y * sinr;
y = pos.x * sinr + pos.y * cosr;
gl_Position = vec4(x, y, 0.0, 1.0); }
我没主意了。我做了数学运算,我的代码应该正确旋转,但是显然不能旋转。谁能告诉我原因以及如何解决?
编辑:设置/更新例程:
void tgle_rot(int i, float rad) {
float *sin = &global.objs[i].sinr, *cos = &global.objs[i].cosr;
*sin = *sin * cosf(rad) + *cos * sinf(rad);
*cos = *cos * cosf(rad) - *sin * sinf(rad); }
void callback(void) {
tgle_rot(0, 0.01); }
static void run_draw(void) {
/* ... */
for(int i = 0; i < global.num_objs; ++i) {
/* ... */
glUniform1f(global.shader.sinr, global.objs[i].sinr);
glUniform1f(global.shader.cosr, global.objs[i].cosr);
/* ... */ }
/* ... */
glfwSwapBuffers(global.window); }
编辑2:问题不在于tgle_rot
!我已将其更改为
void tgle_rot(int i, float rad) {
float *sin = &global.objs[i].sinr, *cos = &global.objs[i].cosr;
static float rotation = 0;
rotation += 0.01;
*sin = sinf(rotation);
*cos = cosf(rotation); }
程序的行为没有改变!
编辑3:这是单行旋转:
解决方案:事实证明,问题在于转换的顺序。我先缩放,然后旋转。交换缩放比例和旋转可解决此问题。我没有添加缩放部分,因为我认为它对这个问题并不重要。原来我弄错了。现在,我正在找出原因。谢谢您的宝贵时间,我将tgle_rot
根据您的建议更改功能。
实际上,不。问题是共享的-2.34365。
void main() {
color = clr;
x = x * cosr - y * sinr;
y = x * sinr + y * cosr; // using modified x!!!
gl_Position = vec4(x, y, 0.0, 1.0);
这是一个猜测,因为我无法尝试,但是要改变...
void tgle_rot(int i, float rad) {
float *sin = &global.objs[i].sinr, *cos = &global.objs[i].cosr;
*sin = *sin * cosf(rad) + *cos * sinf(rad);
*cos = *cos * cosf(rad) - *sin * sinf(rad); }
到 ...
void tgle_rot(int i, float rad) {
float *sin = &global.objs[i].sinr, *cos = &global.objs[i].cosr;
float tmpSin = *sin, tmpCos = *cos;
*sin = tmpSin * cosf(rad) + tmpCos * sinf(rad);
*cos = tmpCos * cosf(rad) - tmpSin * sinf(rad); }
您在Cos计算中使用了修改后的Sin,因此临时变量可以避免这种情况。
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