如何防止Spritekit物理体在碰撞过程中相交?

智慧砖

因此,我有一个与地面碰撞的动态矩形物理主体(播放器),它不是动态的,也是矩形。

每当两者碰撞时,玩家的物理身体就会稍微穿过地面,然后弹起。我可以通过使用println()在每帧中记录角色的Y位置来直观地看到这一点:

117.405
107.206
96.3573
84.8607
72.7158
59.9225
46.4809
50.826   <-- Player's position dips down below surface of ground
52.3426
52.3685
52.3703
52.3704

两个物理物体的“复原”都设置为0.0。我什至已经在一个空白项目中对此进行了测试,无论如何,它似乎都会发生。

除了Spritekit的奇异物理原理之外,还有其他更好的方法可以使用射线广播,矩形的相交或其他自定义实现来检测此碰撞?

智慧砖

不知道这是否可以作为答案,但是我决定为平台游戏实现我自己的物理学。

对于可能遇到与我类似的问题的任何人,我建议您也这样做。在我的其他游戏《活塞翻转》中,我使用了Spritekit物理,因为该游戏包含了一些物理物体的变体,并且我不需要两次完全重新创建相同的物理相互作用。因此,如果您要制作的东西需要更复杂的物理原理,而又不需要精确的复制,请使用spritekit物理原理。

现在,如果您需要精确的平台游戏,我建议您自己实现。我以本教程为起点,并从那里开始进行了自定义。除了烦人的初始实现之外,我现在非常高兴我可以如此精确地控制所有内容。

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