删除存在的所有节点

丹尼尔·米海拉(Daniel Mihaila)

在我的游戏中,我有一种降低精灵的方法。当用户失败时(gameStarted == false),我需要一种方法来删除我带入场景的所有这些节点。我试图通过两种方式删除这些节点,方法是简单地说出ball.removeFromParent(),并在底部使用removeBalls函数。两种方法都阻止了将来的球进入场景,但是没有删除已经存在的球。如果有人有办法做到这一点,我将非常感激。

override func didMoveToView(view: SKView) {
 var create = SKAction.runBlock({() in self.createTargets()})
var wait = SKAction.waitForDuration(2)
var createAndWaitForever = SKAction.repeatActionForever(SKAction.sequence([create, wait])
self.runAction(createAndWaitForever)


}
      func createTargets() {

          ball = SKSpriteNode(imageNamed:"blueBlue")

                let randomx = Int(arc4random_uniform(370) + 165)
                ball.position = CGPoint(x: randomx, y: 1400)
                addChild(ball)

                let moveDown = SKAction.moveBy(CGVector(dx: 0, dy: -1300), duration: 7)



            if gameStarted == false {

                ball.removeAllActions()

                ball.removeFromParent()

                removeBalls([ball])
            }

            if gameStarted && spawnReady {

                ball.runAction(moveDown)

                if ball.parent == nil {

                    addChild(ball)
                }     
            }  
            }

 func removeBalls(balls : [SKSpriteNode]) {

            for ball in balls {

            ball.removeFromParent()
            }
        }
迅捷建筑师

您在哪里跟踪每个你有滚珠阵列吗?

做这个:

  1. 给您的ball节点起个名字,说“ ball”
  2. 枚举

迅速

self.enumerateChildNodesWithName("ball", usingBlock: {
    (node: SKNode!, stop: UnsafeMutablePointer <ObjCBool>) -> Void in 
    node.removeFromParent()
})

对象

[self enumerateChildNodesWithName:@"ball" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
     [node removeFromParent];
 }];`

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