将RotateAxisAngle反转回角度

玛丽·艾伦·替补

我试图弄清楚如何反转RotateAxisAngle来获得围绕这些任意轴的旋转(或产生相同净旋转的等效旋转,不必相同)。有人知道怎么做吗?我正在使用MathGeoLib,但是当矩阵只有矩阵时,我看不到相反的方法来返回关于轴的角度。

这是正向代码(RotateAxisAngle来自MathGeoLib):

float4x4 matrixRotation = float4x4::RotateAxisAngle(axisX, ToRadian(rotation.x));
matrixRotation = matrixRotation * float4x4::RotateAxisAngle(axisY, ToRadian(rotation.y));
matrixRotation = matrixRotation * float4x4::RotateAxisAngle(axisZ, ToRadian(rotation.z));

现在,我想以相同的顺序返回到围绕这些任意轴的度数(嗯,先拉Z,然后拉Y,然后再拉X),所以如果我再做一次,向前方向,将产生相同的净旋转。

这是与我上面发布的那组旋转相对应的样本/矩阵(如果有帮助的话),它可以反转回到它上面:

axisX:
x   0.80878228  float
y   -0.58810818 float
z   0.00000000  float
Rot about that axis:
30.000000   float

axisY:
x   0.58811820  float
y   0.80877501  float
z   0.00000000  float
Rot about that axis:
60.000000   float

axisZ:
x   0.00000000  float
y   0.00000000  float
z   1.0000000   float
Rot about that axis:
40.000000   float

形成该矩阵,并将其存储到文件中,并且需要检索围绕上述轴的旋转(不包含有关最初使用的旋转的任何信息)

[4][4]
[0x0]   0.65342271  float
[0x1]   -0.51652151 float
[0x2]   0.55339342  float
[0x3]   0.00000000  float
[0x0]   0.69324547  float
[0x1]   0.11467478  float
[0x2]   -0.71151978 float
[0x3]   0.00000000  float
[0x0]   0.30405501  float
[0x1]   0.84856069  float
[0x2]   0.43300733  float
[0x3]   0.00000000  float
[0x0]   0.00000000  float
[0x1]   0.00000000  float
[0x2]   0.00000000  float
[0x3]   1.0000000   float
爱德华·杜利特尔

好吧,我要再刺一击。我的第一个答案是XYZ旋转顺序。既然我对MathGeoLib的工作方式有了更多的了解,那么此答案适用于ZYX订单。

MathGeoLib将位置向量表示为列向量v = [x y z 1]^T,其中^T的转置运算符将行翻转为列(反之亦然)。旋转矩阵预乘以列向量。因此,如果我们有一个矩阵,Rx(s)表示绕x轴旋转s度,然后旋转Ry(t)代表绕y轴旋转t度,然后旋转Rz(u)代表绕z轴旋转u度,然后合并它们并乘以vas Rx(s) Ry(t) Rz(u) v,我们实际上是首先应用z旋转。但是我们仍然可以从组合矩阵得出角度,只是公式将与更常见的XYZ阶不同。

我们具有旋转矩阵的左上块,如下所示。(除了对角元素为1之外,第四行和第四列均为0;在随后的计算中它从不改变,因此我们可以放心忽略。)MathGeoLib似乎使用左手坐标,因此旋转矩阵为:

        [1      0      0]          [ cos t  0  sin t]          [ cos u -sin u  0]
Rx(s) = [0  cos s -sin s], Ry(t) = [     0  1      0], Rz(u) = [ sin u  cos u  0]
        [0  sin s  cos s]          [-sin t  0  cos t]          [     0      0  1]

(请注意-号的位置Ry(t);之所以这里是因为我们以循环顺序考虑坐标。Rx(s)旋转y和z;Ry(t)旋转z和x;Rz(u)旋转x和y。因为Ry(t)旋转z和x的顺序不是字母顺序,而是循环顺序,旋转方向与您期望的字母顺序相反。

现在,我们以正确的顺序乘以矩阵。Rx(s) Ry(t)

[1      0      0][ cos t  0  sin t]   [       cos t      0        sin t] 
[0  cos s -sin s][     0  1      0] = [ sin s*sin t  cos s -sin s*cos t]
[0  sin s  cos s][-sin t  0  cos t]   [-cos s*sin t  sin s  cos s*cos t]

与的乘积Rz(u)

[       cos t      0        sin t][ cos u -sin u  0] 
[ sin s*sin t  cos s -sin s*cos t][ sin u  cos u  0] =
[-cos s*sin t  sin s  cos s*cos t][     0      0  1]

[                   cos t*cos u                   -cos t*sin u        sin t]
[ sin s*sin t*cos u+cos s*sin u -sin s*sin t*sin u+cos s*cos u -sin s*cos t]
[-cos s*sin t*cos u+sin s*sin u  cos s*sin t*sin u+sin s*cos u  cos s*cos t]

因此,我们可以得出如下角度:

tan s = -(-sin s * cos t)/(cos s * cos t) = M23/M33 => s = -arctan2(M23,M33)
sin t = M13 => t = arcsin(M13)
tan u = -(-cos t * sin u)/(cos t * cos u) = M12/M11 => u = -arctan2(M12,M11)

如果要实现这些计算,则需要了解如何在MathGeoLib中对矩阵进行索引。索引是行专业的,就像数学符号一样,但是索引从0(计算机风格)开始,而不是从1(数学风格)开始,因此您想要的C ++公式是

s = -atan2(M[1][2],M[2][2]);
t = asin(M[0][2]);
u = -atan2(M[0][1],M[0][0]);

角度以弧度返回,因此如果需要,将需要将其转换为度。在旋转Z,Y和X的轴处于标准位置(001),(010)和(100)的情况下,应测试该结果。

如果像您的示例中那样反转非标准轴的旋转,该问题将变得更加困难。但是,我认为可以通过“更改坐标”来完成。因此,如果我们的旋转神秘矩阵为matrixRotation,我相信您可以形成“共轭”矩阵

M = coordinateChangeMatrix*matrixRotation*coordinateChangeMatrix^{-1}

然后使用上面的公式。coordinateChangeMatrix是矩阵

[Xaxis0 Xaxis1 Xaxis2 0]
[Yaxis0 Yaxis1 Yaxis2 0]
[Zaxis0 Zaxis1 Zaxis2 0]
[     0      0      0 1]

X轴旋转为的位置(Xaxis0,Xaxis1,Xaxis2)在您的示例中,这些数字将为(0.808...,-0.588...,0)您应该确保旋转矩阵是正交的,即Xaxis与它本身的点积为1,Xaxis与另一个轴的点积为0,其他任何轴都相同。如果坐标变化矩阵不是正交的,则该计算可能仍然有效,但我不确定。

坐标变化矩阵的逆值可以使用来计算,float4x4::inverseOrthonormal或者如果它不是正交的,则可以使用,float4x4::inverse但是正如我提到的,我不知道这种方法的效果如何。

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