语境:
private bool AllowMoveEventProcessing(float time)
{
bool allow = Input.GetButtonDown (m_HorizontalAxis);
allow |= Input.GetButtonDown (m_VerticalAxis);
allow |= (time > m_NextAction);
return allow;
}
如位于:http : //answers.unity3d.com/questions/782423/unity-46-ui-restrict-eventsystem-only-to-keyboard.html
非常感谢你!
该运算符执行按位“或”运算并将结果分配回allow
。等效于:
bool allow = Input.GetButtonDown(m_HorizontalAxis);
allow = allow | Input.GetButtonDown(m_VerticalAxis);
allow = allow | (time > m_NextAction);
return allow;
老实说,它没有任何意义,并且会执行不必要的工作,因为这些操作不会造成短路。这将更容易理解,因为(当然,除非代码依赖于所运行的方法调用的副作用,而这又是不良的设计):
return Input.GetButtonDown(m_HorizontalAxis) ||
Input.GetButtonDown(m_VerticalAxis) ||
time > m_NextAction;
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