光滑的2d unicode字体的麻烦

in46

好的,所以我确定如果将正交矩阵坐标系更改为

GL11.glOrtho(0, Strings.DISPLAY_WIDTH, Strings.DISPLAY_HEIGHT, 0, -1, 1);

代替这个

GL11.glOrtho(0, Strings.DISPLAY_WIDTH, 0, Strings.DISPLAY_HEIGHT, -1, 1);

我可以朝上画线,但游戏即时通讯使用此系统

GL11.glOrtho(0, Strings.DISPLAY_WIDTH, 0, Strings.DISPLAY_HEIGHT, -1, 1);

光滑地绘制东西时,矩阵的顶部为0,底部为显示器的高度,无论如何我都可以旋转或以不同的方式绘制字符串,而不必更改游戏坐标系?

这是我的线描课

private Font javaFont;
private UnicodeFont uniFont;

public TextHandler(int letterSize) {
    this.initHandler(letterSize);
}

private void initHandler(int size) {
    this.javaFont = new Font("Times New Roman", Font.BOLD, size);
    this.uniFont = new UnicodeFont(this.javaFont);

    this.uniFont.getEffects().add(new ColorEffect(java.awt.Color.white));

    this.uniFont.addAsciiGlyphs();

    try {
        this.uniFont.loadGlyphs();
    } catch (SlickException e) {
        e.printStackTrace();
    }
}

public void drawString(String string, float x, float y) {
    this.uniFont.drawString(x, y, string, Color.white);
}

还有我的openGl初始化代码(如果有帮助的话)

    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
    GL11.glLoadIdentity();
    GL11.glOrtho(0, Strings.DISPLAY_WIDTH, 0, Strings.DISPLAY_HEIGHT, -1, 1);

    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
    GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
    GL11.glClearColor(0, 0, 1, 0);
    GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);  
用户名

是的,您可以设置一个渲染系统,在该系统中,第一个glOrtho调用将设置Slick渲染,然后渲染字符串。然后,您glOrtho再次调用,但渲染其余的游戏。glOrtho简单地告诉OpenGL设置正投影,以及从屏幕的哪个角开始渲染。Slick使用左上角,而您使用的是左下角。OpenGL是基于状态的计算机,因此您必须渲染Slick材质,切换到新的投影,然后再渲染游戏的其余部分。

您也不需要致电glDisable(GL_DEPTH_TEST);深度测试默认情况下处于关闭状态。

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