我对SFML相当陌生,正在尝试制作一个滚动飞机游戏,每当我按下空格键时,它就会发射出子弹。我已经完成了所有的工作,但是我试图弄清楚如何将项目符号放入另一个类文件中,以便以后可以使用整套项目符号(IE create.bullet(),create.missle (), 等等。)。这是我现在拥有的代码。
void create::bullet(int xPos, int yPos)
{
sf::Texture bulletTexture;
if(!bulletTexture.loadFromFile("bullet.png"))
cout << "There was an error loading the bullet texture file." << endl;
sf::Sprite bulletSprite;
bulletSprite.setTexture(bulletTexture);
bulletSprite.setPosition(xPos, yPos);
window.draw(bulletSprite);
}
我在主类中有一个名为window的sf :: RenderWindow实例,但是我显然不能直接从另一个类中引用它。我也尚未能够实现速度,但是我应该能够实现。但是,我需要帮助的另一件事是获得帮助,因此可以发射的子弹数量没有限制。好像我只要在按下空格键时就运行此功能,它就会将精灵重置为新位置并摆脱旧位置。谢谢您的帮助!
首先,从文件加载纹理很慢。您应该在程序或关卡启动时执行一次,并将纹理存储在某处。
代替Bullet类,而不是Create类。然后,您可以拥有一个项目符号向量(或指向它们的指针/智能指针)。每次您想要新子弹时,只需将其push_back()插入向量即可。如果子弹需要销毁,则可以将其擦除()。然后,对于游戏本身,您需要为向量中的每个项目符号调用Move(),然后为每个项目符号调用Draw()。完成此操作后,可以添加碰撞检测等。
您也可以选择-每个子弹可以拥有自己的sf :: sprite并对其进行修改,或者您可以为每个游戏子画面拥有一个sf :: sprite并为每个子弹重新放置它。就个人而言,我正在使用第二种方法。我的Bullet课程如下:
Bullet::Bullet(std::string ntype, double nx, double ny, double nvx, double nvy):
type(ntype), x(nx), y(ny), vx(nvx), vy(nvy)
{
angle=atan2(vy, vx)*(180/M_PI);
}
void Bullet::Move()
{
x+=vx;
y+=vy;
};
void Bullet::Draw()
{
DrawSprite(type, x, y, angle+90);
};
在单独的.cpp文件中,我有一个sf :: sprites的字符串顺序映射。我的绘制函数如下所示:
void DrawSprite(std::string type, float x, float y, float angle)
{
sf::Sprite temp=sprites[type];
temp.setRotation(angle);
temp.setPosition(x, y);
window.draw(temp);
}
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