对象的OpenGL栅格化部分出于平截头体

耶尔·波斯特玛(Jelle Postma)

我想知道绘制一个部分地位于截锥体之外的三角形是否会比我计算该三角形被截锥体所约束的位置并制作一个(可能是两个)新三角形来绘制那个三角形而不是更大的三角形要花费更长的时间?导致相同的像素被更改。

因此问题是,是否存在片段着色器针对屏幕上甚至不存在的位置运行?还是针对此问题优化了栅格化阶段。

Bartek Banachewicz

这完全是驾驶员的事情。理论上,通过将三角形细分为两个较小的三角形,超出范围的任何三角形都会由驾驶员自动处理。我怀疑您能否比GPU更快。

不过,有一些技术可以在不细分的情况下优化绘制范围之外的三角形;您可以指定一个不需要细分的区域(边界的排序),如果该点恰好位于内部,则会进行特殊处理,但通常会跳过不必要的片段计算。

TL; DR:对此信任您的GPU。

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