我有一个函数,该函数从数据集中获取轨道参数和纹理图像,并创建一个3d对象(一个行星)。但是由于某些原因,没有渲染纹理。使用BasicMaterial可以正常工作,但不能与StandardMaterial或PhongMaterial一起使用。(场景中有一个点光源),我已经在循环和功能之外测试了纹理,它们工作得很好。我不知道该怎么办。我在这里输入代码。
for(var i=0;i < results.data.length; i++){
const EC = Number(results.data[i]["Eccentricity"]); //Eccentricity
const IN = Number(results.data[i]["Inclination [Rad]"]) ; //Inclination
const OM = Number(results.data[i]["Orbit Rotation_Y [Rad]"]) ; //Longitude of ascending node
const W = Number(results.data[i]["Orbit Rotation_X [Rad]"]); //Argument of periapsis
const A = Number(results.data[i]["Orbit semi-major axis [UA]"]); //Semi-major axis
const EcRadius = Number(results.data[i]["Relative Equatorial Radius"]); //Radius
const NAM = results.data[i]["Name"]; //Name
const textureUrl = results.data[i]["TextureFileUrl"]; //Texture image of the planet
const loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load(textureUrl, function ( texture ) {
// Create the material when the texture is loaded
var tex = texture.clone();
const PlanetMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: tex
} );
scene.add(CreatePlanet( 0,0,0, EC,IN,OM,W,A,EcRadius, NAM, 0x4E4E4E, 0.5, PlanetMaterial ));
},
undefined,
function ( err ) {
console.error( 'An error happened.');
}
);
}
CreatePlanet
函数只是使用给定的材质创建一个网格。喜欢:
const geometryPlanet = new THREE.SphereBufferGeometry(EcRadius, 300, 300);
const Planet = new THREE.Mesh(geometryPlanet, PlanetMaterial);
return Planet;
预先感谢您的帮助。
var tex = texture.clone();
执行此操作时,您可以添加以下行吗?
tex.needsUpdate = true;
在这种情况下,这是必需的,否则纹理的内容将永远不会上传到GPU。
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