我们正在“移植/更新”一个使用SDL进行渲染的旧项目,并且我们正在更改代码以使用矩阵转换等。
主要问题是SDL坐标系位于左上角(0,0),我们希望它成为窗口的中心。
我们使用它来渲染:
const auto modelMatrix = (Matrix3::translation(tr.position) * Matrix3::rotation(Magnum::Deg(tr.rotation))) * Matrix3::scaling(tr.scale);
const auto mvpMatrix = viewProjectionMatrix * modelMatrix;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0x0, 0x0, 0xFF);
Magnum::Vector2i winSize;
SDL_GetWindowSize(window, &winSize.x(), &winSize.y());
SDL_RenderDrawPointF(renderer, mvpMatrix.translation().x() + (winSize.x() /2), mvpMatrix.translation().y() + (winSize.y() /2));
这是我们尝试过的并且似乎可以“起作用”的方法,因为当我们在mvpMatrix.translation()中具有正确的世界位置时,我们使用(winSize / 2)偏移了该位置,以使SDL可以将其呈现到屏幕的中心。
我们对该解决方案不满意,我们不确定该解决方案是否适用于所有情况。还有另一种方法可以使它起作用吗?修改投影矩阵?
我们结束了这一转换:
(重要提示:我们也在这里反转了Y轴)!
Magnum::Vector2 convertHomogenousCoordsToSDL(SDL_Window* window, const Matrix3& MVP, Magnum::Vector2 vertex) {
// get vertex in homogenous coords
vertex = MVP.transformPoint(vertex);
// now convert from homogenous coords 0,0 center and y-axis up to SDL screen coords
Vector2i winSize;
SDL_GetWindowSize(window, &winSize.x(), &winSize.y());
auto winSizeHalf = Vector2(winSize) / 2.f;
auto matrixChangeCoords = Matrix3::translation(winSizeHalf) * Matrix3::scaling({ winSizeHalf.x(), -winSizeHalf.y() });
vertex = matrixChangeCoords.transformPoint(vertex);
return vertex;
}
现在,我们可以将空间中的任何点转换为SDL窗口空间,如下所示:
const auto modelMatrix = (Matrix3::translation(tr.position) * Matrix3::rotation(Magnum::Deg(tr.rotation))) * Matrix3::scaling(tr.scale);
const auto mvpMatrix = viewProjectionMatrix * modelMatrix;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0x0, 0x0, 0xFF);
const auto vertexPosition = helpers::convertHomogenousCoordsToSDL(window, mvpMatrix, { 0,0 });
SDL_RenderDrawPointF(renderer, vertexPosition.x(), vertexPosition.y());
我不会接受这个答案,看看这里是否可以改善!
(编辑)封装它并在ProjectionMatrix中设置转换,如@keltar在评论中所述
Magnum::Vector2i framebufferSize(SDL_Window* window) {
Vector2i winSize;
SDL_GetWindowSize(window, &winSize.x(), &winSize.y());
return winSize;
}
Magnum::Matrix3 projectionMatrixToSDLSpace(SDL_Window* window, const Vector2& cameraSize) {
const Vector2 winSizeHalf = Vector2(framebufferSize(window)) / 2.f;
return Matrix3::translation(winSizeHalf) * Matrix3::scaling({ winSizeHalf.x(), -winSizeHalf.y() }) * Magnum::Matrix3::projection(cameraSize);
}
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