我想写一个可以在android和linux上运行的代码,所以我认为我应该从cl-opengl开始,但是android使用的是opengl ES,所以我认为我应该使用opengl ES 2.0或3.0,但是我与此混淆的是,我正在使用sdl2创建窗口和cl-opengl,但是如何在常见的lisp中使用opengl ES?我必须在Android的opengl ES中编写两个代码,在Linux的opengl中编写其他代码?或者我可以在两个平台上都可以使用的opengl ES中编写一个代码?如何用cl-opengl编写opengl ES?我差点迷路了。
而且我认为可以通过ECL构建到Android。
我今天再次尝试,并按照以下教程进行操作:
https://pt.wikibooks.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_com_OpenGL/Modern_OpenGL_Introduction
我可以在C语言中用我的代码绘制三角形。但是当我尝试使用cl-opengl时,不是这样:
(unless (gl::features-present-p (>= :glsl-version 1.2))
(format t "Not support glsl 120.~%")
(finish-output))
(let ((buffers (gl:gen-buffers 2))
(vertex-buffer nil)
(arr (gl:alloc-gl-array :float 6))
(verts #(0.0 0.8
-0.8 -0.8
0.8 -0.8))
(vs (gl:create-shader :vertex-shader))
(fs (gl:create-shader :fragment-shader))
(program nil)
(attribute-coord2d nil))
(setf vertex-buffer (elt buffers 0))
(gl:bind-buffer :array-buffer vertex-buffer)
(dotimes (i (length verts))
(setf (gl:glaref arr i) (aref verts i)))
(gl:buffer-data :array-buffer :static-draw arr)
(gl:free-gl-array arr)
(gl:shader-source vs *vertex-shader*)
(gl:compile-shader vs)
(gl:shader-source fs *fragment-shader*)
(gl:compile-shader fs)
(setf program (gl:create-program))
(gl:attach-shader program vs)
(gl:attach-shader program fs)
(gl:link-program program)
(setf attribute-coord2d (gl:get-attrib-location program "coord2d"))
(gl:color 1.0 1.0 1.0 1.0)
(gl:clear :color-buffer-bit)
(gl:use-program program)
(gl:enable-vertex-attrib-array attribute-coord2d)
(gl:vertex-attrib-pointer attribute-coord2d
2
:float
:false
0
vertex-buffer)
(gl:draw-arrays vertex-buffer 0 3)
(gl:disable-vertex-attrib-array attribute-coord2d)
(gl:delete-program program))
通过上面的代码,我得到:
GL_INVALID_ENUM
可能意味着您在某个地方传递了错误的常量,并且该错误发生在中DRAW-ARRAYS
。我以前没有使用过cl-opengl或Common Lisp,但是glDrawArrays的第一个参数应该是基本类型(在GL和GL ES中都是这样),例如GL_TRIANGLES
。如果cl-opengl是到GL API的1:1映射,那么我认为您的(gl:draw-arrays vertex-buffer 0 3)
行是错误的,应该更像(gl:draw-arrays gl:triangles 0 3)
?
此外(gl:vertex-attrib-pointer attribute-coord2d 2 :float :false 0 vertex-buffer)
可疑给我。我认为最后一个参数应该为0。从概念上讲,它是一个指针,但是在现代OpenGL和OpenGL ES中(当您像以前那样使用数组缓冲区时)实际上是缓冲区的偏移量。
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