using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class CompareObjects : EditorWindow
{
string searchString = "";
List<GameObject> items = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)).ToList();
void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar);
GUILayout.FlexibleSpace();
searchString = GUILayout.TextField(searchString, EditorStyles.toolbarTextField);
GUILayout.EndHorizontal();
// Do comparison here. For example
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
if (items[i].name.Contains(searchString))
{
GUI.Label(items[i].name);
}
}
}
}
第一个问题是我无法转换以下数组:
FindObjectsOfType(typeof(GameObject))
列出。
秒如何在两个场景中遍历对象?我想在场景a和场景b的对象之间进行比较,并且还能够缩小对具有特定组件的对象的搜索,并在EditorWindow中列出结果:在场景A和列表B中列出具有组件的对象A场景B中具有组件的对象
例如,如果我在搜索栏中键入:Space,BoxCollider然后,它将在两个场景中找到所有包含名称Space且还附加有BoxCollider或未附加BoxCollider的对象。
我想知道结果中哪些对象名称Space具有boxcollider,而没有。
范例:
List A : Space1 BoxCollider -- Scene A
List A : Space2 Empty -- Scene A
List B : Space1 Empty -- Scene B
List B : Space2 BoxCollider -- Scene B
像这样的比较。
我无法转换的数组
方法FindObjectsOfType(Type)
返回对象数组,可以使用LINQ方法OfType将这些对象转换为列表:
List<GameObject> items = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)).OfType<GameObject>.ToList();
或者只是使用方法的通用替代 FindObjectsOfType<T>()
List<GameObject> items = GameObject.FindObjectsOfType<GameObject>().ToList();
秒如何在两个场景中遍历对象?
您需要从中选择所有场景SceneManager
并对其进行循环GetRootGameObjects()
。
如果您需要循环所有对象并进行一些手动计算-您可以像此处所述手动织布。如果知道确切需要什么组件,则可以将方法public Component[] GetComponentsInChildren(Type t, bool includeInactive);
与场景根对象一起使用(请确保将其设置includeInactive
为True
要在非活动对象中搜索)
我想知道结果中哪些对象名称Space具有boxcollider,而没有。
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public static class Searcher
{
[MenuItem("Tools/PrintSearch")]
public static void PrintSearch()
{
var objectName = "Space";
var componentType = typeof(BoxCollider);
var scenes = Enumerable.Range(0, SceneManager.sceneCount)
.Select(SceneManager.GetSceneAt)
.ToArray();
var objectsWithNames = scenes
.ToDictionary(s => s, s=> GetSceneObjectsWithName(s, objectName.ToLower()));
var forLog = objectsWithNames
.SelectMany(pair => pair.Value.Select(child =>
$"Scene {pair.Key.name}: object name '{child.gameObject.name}' {(child.GetComponent(componentType) != null ? "contains" : "do not contains")} component {componentType.Name}"));
Debug.Log(string.Join("\n", forLog));
}
private static Transform[] GetSceneObjectsWithName(Scene scene, string objectName)
{
return scene.GetRootGameObjects()
.SelectMany(g => GetChildHierarchyRecursively(g.transform))
.Where(t=>t.gameObject.name.ToLower().Contains(objectName))
.ToArray();
}
private static IEnumerable<Transform> GetChildHierarchyRecursively(Transform parentTransform)
{
yield return parentTransform;
if (parentTransform.childCount > 0)
yield return parentTransform;
}
}
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